ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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ツイッターの続き。

突き詰めていくと原因としては『普通のエミュよりも基幹部分を弄った代償として調整に時間と精度を要求されるにも関わらず、充分な時間的余裕が確保出来ない』事ではないかという話。

じゃあどうするかという部分で見ると大きく二つの考え方があって、
『時間的余裕を作る』

『時間的余裕を必要としないシステムに変える』
かのどちらかだと思う。


前者の場合もアプローチは多岐に渡る。

①『時間を止める』
→所謂休止。休止期間に現状のバグ対応及び課題対応、skillなど導入確定要素の開発、調整、導入までをこつこつ実施。ネックは肝心の調整をどう実施するか。せーの、で再開後に本番で検証して調整するやり方ではそもそも追い付かない為、事前に時間をかけて最低限の精度の確保が必要。

今の方針と体制のまま継続するなら一番現実的なやり方で、基本的にはまた課題や新対応要素がある度に休止、再開を繰り返すスタイル。ワイプは休止間隔次第だが極力避ける。ユーザー側には一定期間毎に開発と調整の為に休止期間を設けるスタイルである事は周知する。適度にユーザを飢えさせる事により飽き防止にもなる。

②『時間を増やす』
→うしこの時間が増えない以上、頭数を増やす方法。鯖管の仕事を細分化し、自分がやりたい、かつ時間的にやれる部分だけに専念し、残りを他に任せる方法。欲張らない事が大事。
ひとつの例としてはうしこは全体のデザインと、オリジナル要素の開発に専念し、その具体的なパラメータの設定や検証、調整は他に任せる事が出来る人に担当させるやり方。欲張らずに仕事の範囲を制限して満足できるか、コミュニケーションに時間が取れるか、そもそもやってくれる人材がいるのか、が課題。上手く回ればうしこは自分が作りたいものを好きに作って営業に『これ売ってきて~』と言うだけで売上が上がる仕組み。しかし下手すると営業に刺される。候補としては狂った牛の人くらいしか思い付かんのやけど。


ここでまた戻って次は後者の『時間的余裕を必要としないシステム』について。
調整に手間がかかって仕方ないなら、調整の手間がかからないシステムに移行しようという話。具体的には基幹部分をV1に戻すやり方。
よくよく考えると現状V2で新登場した要素は、カスタマイズすればそのままV1の基盤にマウント出来ると思う。サブクラスの再設計や、MODを掛け算じゃなく足し算にする等移行に若干手間はかかるが、拠り所というかバランス調整の基準が既にあるので、上手く移行してしまえば、今のようなあっちを弄ればこちらが狂って右往左往してる状態よりも遥かに調整は楽になる。

以上が本質的な現状の課題とその対策案の一例。
しかし過去の例から見ると少なくともこの中の案が実現する事はなさそう。でもいいの、所詮は暇潰しだもの。
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よくよく考えると回復職が揃ってれば現状の火力でもまぁそこまでバランスは悪くない。個人的には戦争は古今東西いかに兵站を切るかだと思うので、問題はその兵站を巡る駆け引き=いかに敵のクレリックやシャーマンを排除するか、味方のクレリック、シャーマンを護るか、の部分が適度に知恵と工夫が必要なバランスに出来るかどうかではないかなと。

TAの修正が入って多少マシになったかと思うけど、当然ながら集中的に狙われるクラスなわけで、更には今の人数だとタワー防衛の人数を差し引いた余剰戦力が少ない分、護衛に回せる戦力も少ないという環境要因もある。

対策を考える方向性として
①回復職の耐久力を上げる
②回復職に対する火力を下げる
③回復職を狙い辛い環境要因を作る


①案の場合のアプローチとしては
『クラスパッシブにて回避率を設定し受けるダメージを減らす』
『ヒールオールで自身も回復するようにする』『回復POTの効果を上げる』等、回復量を増やす

②案の場合のアプローチとしては
『単騎でクレリックを殺せるような火力水準の要素を修正する』
TAの修正もこれに該当する。基準としては最低でも二人以上の火力が必要な程度に。レンジャ修正されてやる人居なくなったが理論的には前衛なり弓同士の2タゲで変わらず殺せる気がするんやけど、どうなんでしょ。


③案の場合のアプローチとしては
『全てのマップを3~4セル幅の封鎖一箇所の壁防衛マップにする』
要するにメインはあくまで壁防衛にする形でタワー戦は時間稼ぎとして回復職が殺られるのは受容する考え方

もう1つの案として
『障害物を用いてタワー隣接セルを現状の8セルから4セルに減らし、護衛に割ける戦力を増やす』
ギルタスみたいな感じか。どうしても現状タワー囲む為に割く人数に大多数を取られる為、防衛側の戦術の幅が狭いので、そこが戦争が単調になる要因になってるのもある。クレリックの件に限らず戦術の幅を広げる意味でもおすすめ。
門を絞るのとタワーを絞るの、併せてもいいし、マップで使い分けてもいいと思う。
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結局兵站さえしっかりしてればマジェスティでもいくらでも壁が勤まるし、そうでなければいくらACやCONを上げても蒸発するわけで。

とは言え出来るだけ耐久力に優れたクラスが壁に入るにこした事は無く、回復の負担も軽くなるわけだから、壁適性が高いパラディン、フェンリル、サイコ、忍者の4クラスあたりが理想なのは変わりません。


そうした話は防衛の形を考える上で壁防衛をするのかタワー防衛にするのか、その辺りの考え方にも関係してると思うわけです。


【ポイント】
①壁をどれだけ維持できるかは回復職の数と質に依存する
②前述の壁適性高い4クラスの敵にタワーに張り付かれると厄介

③壁防衛時にはタワー隣接8セルを埋める事が出来ない


要するに壁防衛の一番のネックは、壁を抜かれた勢いで防衛側がタワー囲むより先にタワーに複数の攻め側が張り付いてしまい、排除しきる前にタワーを落とされてしまうリスクが高い事。2、3人同時に張り付かれた時点で陥落は時間の問題になる。

複数箇所で壁を形成してる場合は連絡の遅れや各所からのタワーへの移動にかかる時間などがある為、即座にタワー固めて迎撃するのは困難なわけで。
壁が簡単に抜かれない程度の強度があれば別だけど、複数の封鎖箇所があるマップでは必然的に回復職自体が分散する為、充分な回復職の数が揃わないと結局どこかすぐに抜かれて、そのままタワーを硬める間もなく陥落してしまうという場面を恐らくほとんどの人が経験してるはず。


封鎖箇所が一箇所しかないなら壁防衛の方がタワー防衛よりも大抵は固いから迷う余地はないけど、そうでない場合は
『タワーをまず8セル硬める』
『それ以外の人で敵から見て最も近い場所を封鎖する』
『封鎖の為の必要枚数が前衛だけでは足りない、タワーとの距離が遠い場合は完全にタワーに集中』
てのが基本指針ではないかなと思うわけです。

正面だけ封鎖する事で、敵の戦力を正面組と迂回組に分ける事が出来るのがポイント。で、こうした防衛でこそプリ職のランコールが活かせるのではないかなと思ってるわけだけど、まずは防衛全体がある程度共通認識持つことが前提で、下手にそこを飛ばしてしまうと逆に混乱を招いてしまうのが課題。


とりあえず最初は壁でやってみて、どこまで壁で時間稼げるか見てみる。すぐに抜かれて陥落するようなら上記のような形に次回から切り替える。


画像使って説明すればわかり易い話なんだけど、文字だけでは伝わりにくいか。仕方ないよね携帯なんだもの。
そのうち画像付きで修正してみます。 このページのトップへ
0709drkdk.jpg

骨から出世してDKになりました。

人口減少が言われてますけど、個人的には30↑居ればまともな戦争は出来ると思ってます。勿論MAPや仕様やルールの問題もあるんですけどね。V1の時だってだいたい接続人数的には最後は35~45程度で落ち着いたわけだし。

そもそも戦争鯖自体が他のエミュ鯖とは大きくその仕様が異なる事もあって、潜在需要のパイ自体は結構限られたものだったりします。V1時代もBSE時代の最初は100↑なんて事もあったわけですが、多くの人は「他にやる鯖が無いから一時的に」というスタンスでしたから、意外と我々みたいに戦争鯖と普通のよく出来たPK鯖の2択で前者を選ぶ人種というのはそこまで多く無いのかなと。

とは言え現状の仕様やバランスなどの問題で本当は現状であれば戦争鯖を選択する人が一時的に離れたのもおそらくあると思うわけで、その辺は今から改善することで戻ってくる事を期待して、やるべき事をやるしか無いのかなと思ってます。俺に出来る事なんてほとんど無いし、大変なのはうしこなんだけどね。
結局出来る事としては今の環境で楽しみながらそれを周囲に伝播させていくというか、仕様面でどうしようもないのはどう仕様も無いんやけど、もうちょい盛り上がるような動き方というか遊び方みたいなのを意識してやっていければなぁと。


戦術的な話をすると現状タワー保有時間が勝敗の分かれ目になっている為、基本的にGT周囲の8セルは埋めるとして(中央にバックアップを1名入れる場合は9名)、それ以外の自由に動ける戦力を「どのクラスにするか」「どう動くか」が重要な気がします。それ以前の問題として、そもそも絶対数として回復役が双方揃う事が前提になるわけですがね。

後はクラス配分のバランスもあって、後衛でも壁に入ったりする機会が出てしまうのも事実。マジェスティもどちらかと言うと壁入ったりクラウン取りにいくクラスでは無いんですけど、そういう事言えるほど余裕があるわけじゃないので、せこせこ壁に入っては殺され、槍で必死にタワー破壊するだけじゃなく、時にはCON槍持ってクラウン取りに行ってます。味方前衛が充分に詰めてる時は裏から槍で叩くだけで済むのですが、そうで無い時はなんだかんだ突っ込んでます。そう考えると意外とクラウンを取ってる方なんじゃないかな?

まあ思うのは限られた資源を最大限に活かす為にどうするんだって部分でもうちょいプレイヤーのコミュニケーションがあってもええんかなと。例えばアサシンなんかは壁に入るよりも衛星的に動いて、壁を殴りに来た敵の背後から切りかかる方がアサシンというクラスの特性を活かすには理想だと思うわけですよ。でもその分壁に例えばクレリックやシャーマンなどが入っている場合、彼らからしたら「俺らを壁に入れるなよ」という風に思ってるのかも知れない。
結局、どっちが長くタワー守れるの?どうするのがベストなの?という話であって、そこに対してクラン全体の統制というか意思統一が出来ているかどうかだと考えてるんですね。

アサシンもさっきの衛星防衛スタイルもあれば遊撃に出て敵の兵站を狙うスタイルもあるし、レンジャーなんかも壁に入るのか、自由に動いて敵後衛を仕留めに行くのか。その場合、どっちが効果的なのか、とか。その辺の話は味方の構成や敵の構成やMAPなどによって、何が正解というのは変わるわけで、とりあえず俺が言いたいのはGT防衛時に無言で壁入るんじゃなくて、もうちょいお互いにこうしようああしようぜみたいなコミュニケーションがあると、もっと戦争が楽しくなるんちゃうかなって事です。

そう考えると今の微妙に不自由な戦争ってのは意外と新鮮で楽しんでたりします。繰り返しになりますが兵站がある程度存在する事が前提ですけどね。それが無いと残念ながらどうしようもなくて鬱屈してきます。



■クラス評価

評価項目
・近接火力・・・絶対的な近接攻撃による与ダメージ力。どんだけでかいダメージを叩き出せるか
・遠隔火力・・・絶対的な遠隔攻撃による与ダメージ力。弓と魔法
・致殺力・・・スタンやホールド、サイレンスなどなど、相手を死に追い詰める力
・耐久力・・・相手の攻撃に耐えながら自分が意図する行動を継続できる力、別名「壁適性」
・生存力・・・自分が意図する行動を放棄してただ生存のみを目的とした際に死地を脱出できる力
・瞬間回復力・・・瞬間的なヒール能力
・継続回復力・・・継続的なヒール能力
・強化力・・・ブレスやオーラ、イリュージョンなど味方を強化する力
・支援性能・・・味方全体を優位に導くエンチャント以外の能力 TTやCC、バランスなど
・機動力・・・単純な足の速さ、行動範囲の広さ、自由さ


みたいな感じでクラス評価表を纏めてみようと思います。
そのうちに。



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えgなんたらのコメントを見て気づいたわけだが、思えば新規にMODとして開発するよりも、前鯖にあったチャームのように持っているだけで効果があるようにするのが一番手っ取り早いのか。


・チャームは1個5A程度で販売、ただし一度に効果があるのは3個まで
(4個以上インベントリに入っている場合は全ての効果が無効となる)

・1種類を2個3個と持つ事で効果は増幅していくし、
逆に3種類を1個ずつ持つ事で広く浅い効果を得る事もできる

・基本的に販売されているもので現状は事足りるようにする。
・開かれた~からしか出ない「レアチャーム」の導入も可能
(ただしレアチャームは既存品の強化品ではなく独自の効果が理想)


ユーザ側は複数のチャームの中から、自分が欲しいものを3個まで購入して所有するだけでOK。
倉庫に預ける事が可能な為、入れ替えや変更の際は倉庫に不要なものを直しておくという感じ。



影響する事象がほぼ多岐にわたるため、プログラム段階で各計算式のところに
・関連するチャームがあるかないか
・ある場合、個数は1~3どれか
・その個数判定に応じた効果の反映
みたいなものを全部ぶち込んでいく感じになるのだろうか?
よくわからないけどそれはそれで大変そうだけど、MOD防具として入れる場合も結局は同じなので、楽になるのはアイテム部分の製造や消去の仕組みづくりの部分かな。



具体的な効果の方も昨日のから色々修正してみた。



■バッドステータス防御系
1段階:効果時間半減
2段階:50%の確率で無効。無効判定に失敗しても効果時間は半減
3段階:100%無効+反射(100%相手をそのバッドステータス化)

ポイントは3個全て割り当てれば特定のデバフを完全に阻止できる事。
さらに反射のおまけつき。
=その代わり他のチャームの恩恵は一切受けられなくなる。


以下の対象となるバッドステータスのチャームの種類が存在する
『スタン』
『ホールド』
『サイレンス』
『ポルートウォーター』
『ディケイポーション』
『ステータス低下』(ウィークネスなど)
『ストライカーゲイル』
要不足分追加




■特定クラス対策系
『方円』 VSアサシン用チャーム
一段階=アサシンの横や背面ダメージボーナスを無効にする
二段階=+アサシンから受ける全てのダメージを半減する
三段階=アサシンから受ける全てのダメージを反射する

『耐竜』 VSハンター、フェンリル
一段階=Drk職から受ける打撃攻撃を全て25%減少する
二段階=Drk職から受ける打撃攻撃を全て半減する
三段階=Drk職から受ける打撃攻撃を全て反射する
(打撃攻撃にはフォースレイヤーを含む)

『闇払』 VSダークナイト
一段階=ダークナイトの反射ダメージを全て無効にする
二段階=ダークナイトから直接受ける攻撃を全て半減する
三段階=ダークナイトから受ける打撃攻撃を全て反射する
(スタンを反射は出来ない)


『逆風』 VSレンジャー
一段階=レンジャーからの弓ダメージを10%の確率で無効にする
二段階=レンジャーからの弓ダメージを25%の確率で無効にする
三段階=レンジャーからの弓ダメージを確率で無効にし、更に相手に反射する


『魔封』 VSウィザード
一段階=魔法攻撃のダメージを10%の確率で無効にする
二段階=魔法攻撃のダメージを25%の確率で無効にする
三段階=魔法攻撃のダメージを25%の確率で無効にし、更に相手に反射する


『鼠取り』 VS忍者
一段階=忍者の打撃攻撃のダメージを25%減少する
二段階=忍者の打撃攻撃のダメージを50%減少する
三段階=忍者の打撃攻撃を無効にし、かつ相手忍者を5秒間スタン状態にする
(このスタン状態はチャームによる防御の影響を受けず100%発動する)


※ぶっちゃけ魔法と弓はこの数値でいけるのかはやってみないと不明。
壁戦など弓でしか狙えない環境ではクレリックとシャーマンが無敵に
なってしまう可能性があるのが気がかり。
打撃攻撃をしてくる相手ってのは様々なクラスがいるから構わないけど、
魔法と弓に関してはほぼウィザードとレンジャーのみとなってしまうので、
流石に100%無効にしたり反射したりというのは難しいと考えて、この数値。


■属性ガード系
土・火・水・風の4種類
魔法の場合はその属性に属する攻撃魔法は全て対象に
武器の場合は、スク及びMODによる追加ダメージ部分のみが対象となる

1段階:該当する属性による攻撃のダメージ全て25%減少する
2段階:該当する属性による攻撃のダメージ全て半減にする
3段階:該当する属性による攻撃のダメージ全て反射する


単純に3種類の属性を1個ずつ持つだけで魔法に対しては結構硬くなるはず。
ただし例によって他のチャームが使えないデメリットもある。


■特定環境発動型(基本的にレアチャーム。すべて1段階のみ)

『デコイ』 
発動条件:敵からトゥルーターゲット対象となっている時に発動する
効果:受けたダメージと同等量のHPが常に回復する(要するに無敵状態)
ただし味方にTTされた時と仕様上で区別がつけれないとマッチポンプで最強になってしまう


『ハイアバター』
発動条件:敵味方からアバターをかけられた時のみ効果を発揮
効果:攻撃追加効果はそのままで防御低下効果のみ無効
要するにアバターの美味しいとこのみが受けられるようになる


『ポーション2倍』
発動条件:POT使用時に発動
効果:POTを2個消費して2倍回復できるようになる
瞬間回復量が高くなる分当然アデナの減りは激しい。
無限POTの効果はノーコストで2倍。


『くいしばり』 
発動条件:HPが0になった時に発動
効果:20%の確率でHP半分の状態まで回復する


『復帰短縮』 
発動条件:HPが0になった時に発動
効果:死亡時の首都待機時間が0になる


『祝福』 
発動条件:味方がクラウン取得時に発動
効果:自分のHPMPが全快する。


『武器落とし』
発動条件:全ての打撃攻撃を受けた時
効果:相手の装備武器を20%の確率で解除する




どれにすればいいのか悩む楽しみであったり、クラス人口分布の変動によって常に何がベストかは変わっていくため、ユーザ側の楽しみは増えると思う。ためしに自分が何選ぶかって言ったら正直決め切れない。




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ばたこ
  • Author: ばたこ
  • 好きなもの:「い」って言わなくても飛んでくるイミュ
    嫌いなもの:キューブ「クエイク」
    たくさん動いて、たくさん耐えて、たくさん死ぬ、そういふナイトに わたしはなりたい。

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