ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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■3年目の浮気

ここ最近ずっとエルフ(しかもDex型)をやってたわけですが、昨日の途中から久しぶりにナイトでプレイしました。ここ数日色々とアレだったわけですが、だいぶ常識的なバランスになったような気がします。多分。一方5日程やってなかっただけなのにナイトの方は色々と劣化してイマイチでした。開幕ダッシュでクラウン取り損ねるのはちょっと問題ですね。


■エルフプレイ所感

時代はIntエルフ全盛だったのに、作ったのは何故かDexエルフでした。脳筋エルフですね。TAしか出来ない子とも言う。またの名はYDMN。魔法覚えるの面倒だったんです。装備と草で13Mくらい使ったわけですが、その金があれば今頃アリス買えてたじゃないかなんて思ってますん。

一応メインの仕事は周囲が「イラプつえー」「イレース入りまくりんぐwwww」と騒いでいる中、黙々とTAするだけの簡単なお仕事です。あ、一応マメに火土とかAPは回してました。でも基本中身はナイトなので戦場でもナイト目線でやってるせいか、後衛狙うよりも前衛のタゲに合わせてた方が多かった気もする。GT周囲に突っ込んで0距離ショットガン+TAコンボで意外と前衛も吹っ飛ばせますし、調子に乗ってクラウン取ろうとして死んだりと、新鮮という意味では楽しかったです。何度かクラウン取れましたが、死ぬ時は一瞬です。そりゃそうだ。


総括としては
・リスク管理さえしっかりすれば基本死ぬことはそんな無い
・MR190あってもINTエルフのイレースはほぼ入る
・ゆきちゃんはやっぱり見たら撃ってしまう

こんな感じでしょうか。

【攻撃面】
とりあえず特徴としてはその火力なので、その火力をどこに向けるかが大事かなと。
・味方前衛陣の火力への上積み
・敵後衛陣への牽制
という「選択」の要素と、
・後衛内でのタゲ合わせ
という「集中」の要素を考慮する必要があります。

「殺せるヤツを狙う」のか「殺さないといけないヤツを狙う」のか、これは全てのクラスにおいて重要なポイントです。どっちが大事かという話なんですが、この鯖では多少「選択」がミスっても「集中」が出来れば何とかなる仕様なのでまずは「揃える」事優先。TTが理想ですが現状プリがボマーメインになってるので、今度エルフやる時はタゲ出しもやっていこうと思います。

【防御】
エルフは狙われたら下がればいいだけなので、狙われる事前提でその中で死なないように仕事をする前衛とはだいぶリスク管理の考え方は変わりますが、前に出る時/下がる時の判断を間違わなければ大丈夫かと。死んだ時振り返ると大抵判断が間違ってるか遅いかのどっちかだったので。一番ダメなのは惰性で同じ位置で撃ち続けることだと思う。ん、これも別にエルフだけの話じゃないな……。






■惰性による悪循環


もし目的地とは逆の方向に向かう電車に乗ってしまった場合、あなたはどうしますか?
普通は次の駅で降りて、正しい目的地に向かう電車に乗り換えるでしょう。
でも間違った方向に進んでいる事に気づかない、もしくは気づいてもどうしようも無いのが今の戦争鯖の戦争。
ここではそんな話をします。


一方的な展開になる戦争、その原因を一言で言うと俺は
『劣勢側の悪循環』
だと考えてます。
そして、その本質的な原因こそが「惰性」で戦争をしていることなんじゃないかと。


最初にどっちが主導権を取るかどうかは割と些細な事がきっかけなのに、一度劣勢になると傷口が広がり続け、その処置をしないまま戦い続ける事で取り返しがつかない点差になってしまうという。
劣勢になる事自体はあまり問題では無いと考えてます。問題はそこからのリカバーの話です。

劣勢って具体的にどういう状況かというと、相手にポイントで先行されている状態をさします。
じゃあなぜポイントで先行されているのかというとGT保持のポイントもありますが、開始10分くらいまでで言えば一言「彼我のKILL/Death」の差だと思います。

つまりこちらが敵を殺すペースよりも相手がこちらを殺すペースの方が早い。その原因そのものは今回のテーマとは逸れるので別の機会に回しますが、相手の方がKILLペースが早いとどういう事態が発生するのか。

①数的不利
劣勢と呼ばれる状況になるのは攻撃側が防衛側を攻めて崩せない状況で膠着している状態がほとんどです。
数的不利になる理由として
・復帰距離が防衛側の方が相対的に短い
・防衛側にはGTという不動の軸があり、「迎え撃つ」立場なので分散しにくい
・復帰までの時間は個人個人の意識やクラスによって異なる
仮に彼我のK/Dペースが同じだとしても、上の理由で防衛側の方が有利になります。

ここで問題になるのは、戦場で味方の数が相手より少なく、かつ「攻める立場」故に相手より分散し易い状況にも関わらず、惰性で攻め続けてしまうことです。不利な状況で無理に攻めることで以下のような負のスパイラルが始まります。


・不利な状況で無理につっこむ

・前衛各個撃破され壊滅

・敵遊撃が味方後衛を攻撃

・前衛が戦場復帰するも後衛は敵遊撃の相手で機能不全。

・前衛は敵陣突っ込むor敵遊撃とやりあう人とに分かれて分散

・突っ込んだ前衛はまた各個撃破され壊滅

・以下、エンドレス


つまり劣勢だから数的不利になるし、数的不利だから更に劣勢になるという地獄連環です。


②エンチャントの浸透度
もうひとつ重要なのは復帰者へのエンチャ。火土オーラの3点セットは優勢側は浸透してるけど、劣勢になればなるほど浸透度は低くなる。人数だけじゃなくて個体性能まで劣るようだとそりゃ泥沼になるわな。



◆結論
結局、どうすればいいかと言うと↑のような状況で泥沼になる前に一度引きましょうという事。前衛は後衛からの支援と前衛同士でまとまっていく事が期待出来ない状況では我慢して後続を待つこと。後衛は味方の前衛が敵陣に向ってない状況では自身の安全確保を最優先すること。そしてエルフとプリは面倒臭くてもこまめに火土オーラを「これでもか」と更新すること。多分この3つが徹底できるだけでだいぶマシになると思います。

逆に言えば、ここまで出来てはじめて個人個人の仕事のクオリティだとか、タゲ合わせの精度だとかそういうレベルの話ができるわけで、ここが出来て無いと話にならないわけです。
今は最後のGT保有ボーナスも20%になり、多少序盤劣勢だとしても最後に逆転出来るだけの点差に抑えておけば挽回は可能な仕様なのだから、惰性で戦うのではなく、常に今の状況を福田さんのように客観視して、合理的な判断が出来る事になることを期待してます。自戒もこめて。

以前に俺が蔵茶で首都の人数をその都度報告していた事は、ちゃんと意味があったわけです。頻繁に「火土オーラ更新」と蔵茶でお願いしてたのも、俺自身の為じゃなくて状況を見てのことだったんです。気づいてくれてなかったかも知れないけど。


■最後に
劣勢側はテンションが落ちるのか、全体的に自己主張が乏しくなります。

自己主張と言うとアレですけど、一人一人見えてる事実や視点が違う以上、客観的な情報はどんどん共有するべきだし、提案すべき事はどんどん出すべきだと思う。指示というと↑から目線で感じ悪いかも知れないけど、例えば首都の人数報告しかり残り時間の報告しかり、壁の一部がKniじゃない場合だったり、敵Wizが前に出てきている事だったり、味方のWizが敵の攻勢で支援を封じられている事だったり、それらは全て客観的な事実なわけです。それをお互い気づいてない人に気づかせる事で、それぞれがその情報を基に判断して自身の今の行動をレビューしていけばそれでいいと思う。

勝つことが大事なんじゃなくて、勝つ為に出来るだけの事をする事。それこそがこの鯖で一番大事な事で、それが出来た場合は勝っても負けても良い戦争だと振り返る事が出来ると思う。

偉そうにあーだこーだ言って叩かれるのが嫌な人もいるかも知れませんけど、黙々と淡々とやって負けていく戦争をするよりかは幾分マシなんじゃないかな。それに大抵は一番目立つヤツが叩かれるわけだから、その辺はばたこを叩いておけば被害は無いんじゃないかと( ´・ω・)
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ばたこ
  • Author: ばたこ
  • 好きなもの:「い」って言わなくても飛んでくるイミュ
    嫌いなもの:キューブ「クエイク」
    たくさん動いて、たくさん耐えて、たくさん死ぬ、そういふナイトに わたしはなりたい。

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