ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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■前回記事について

結論から言うと書いたのは失敗というか不充分だったかも。


ブログを見てくれた結果なのかどうかは知らないけど、劣勢時の動きを余計分散させる結果になった。

指示以前に、そもそも周囲にあわせる気が無い人、気づけない人が混在してる以上いたしかたが無い部分もある。
それを含めても「味方が揃うまでディレイする人」「お構いなく突貫工事を続ける人」との間の乖離がひどい。

この鯖では「個人戦術が8割」なんでこのブログでも個人戦術の話しか書かないんだけど、個人戦術の中には勿論「状況判断」とか「周囲との連携」は含まれるわけで。そう考えると前回「起点を意識する」話をしなかったのはミスったかも。

ということで前回の補足です。


読むのが面倒な人は下の注意点及びまとめだけ参照すると楽です。


■注意点及びまとめ


これはあくまで「劣勢時にGT攻撃の形を作るまで」の話。

・STAYマン、H&Aマンともに最優先は「死なない事」
⇒悪循環を止める第一歩はまずこれ。てか全クラス。
死ぬなというのは相手がある事で人間のやる事だから無理
でも死んで当然のような「リスク管理の放棄」は試合を捨ててるようなもの。

・目的及び優先順位を見失わないこと
⇒何の為に今その行動をしているのか、そこは常に意識すること。

・GTに行くという言葉の意味はひとつではない
GTに行って何をするのか?
・GT周囲の敵を排除するのか
・GTそのものを殴るのか
・GT周囲の敵のタゲを引きつけるのか
何の為にそれをするのか?それは今の状況で本当に正しいのか?






■ポストプレイ~誰が猫に鈴をつけるのか~

今の劣勢時の前衛の動き方を整理してみると

・味方が揃うまで手前でStayして、敵遊撃の排除をする人に専念しちゃう人⇒STAYマン
(DQ風に言えば「たわーむかうな」)

・味方が揃うまでGTは安全最優先のHit&Awayをする人⇒H&Aマン
(DQ風に言えば「いのちだいじに」)

・何も考えずに突貫工事を続ける人⇒突貫小僧
(DQ風に言えば「ガンガンいこうぜ」)


以上の3つに分かれてると思う。

起点とは戦場の中心になるもの。
防衛側にとっての起点はタワーとして明確に存在しているけれど、攻める側にしてみれば全体の布陣も流動的になる為、「どこに戦力を集中させるのか」を明確化する事が必要になる。それを作る事、さらにみんながそれを意識すること。それが大事。

劣勢時に分散せずGTにちゃんとプレッシャーがかかる、その為には何どうすればいいか。
・起点になる人(ポストプレイヤー)
・起点に連動して攻撃する人(シャドーストライカー)
この両者が連携する事が必要で、突貫小僧はタイミングが合えば噛み合うし、合わなければ勝手に死ぬのでここでは割愛。


■ダメな時の両者の思考


○ダメなSTAYマンの思考
「誰もGT行ってねぇな……どうせ行っても殺されるだけだし、味方揃うまで待つか。」

「ただ待ってるだけじゃ無駄だから、突出してきてる敵遊撃排除しとこう。」

「このこのこの……よし!スタン入った!スタン入った!アバター!DIG、よし殺したしヒャッハー!」

「あ、ほかにも遊撃また来た。今度はあっち来た。囲め、退路!あ、逃げられた糞!!」


このように本来の目的は「味方が揃うまで待つ」だったわけですが、気づいたら延々と遊撃の相手してしまう悪いケースです。そもそも敵遊撃の目的は「GTを攻める形を作らせない」為の「守るための攻め」なので、見事に乗っかってしまってる形です。


○H&Aマンの思考
「誰もGT行ってねぇな……遊撃相手しても無駄だし、GT牽制してタゲを引き付けながら味方が来るのを待つか」

「DP入った!死ぬ死ぬ死ぬ死ぬっ……でも死なない俺、超かてー!必死な敵ざまああああ。つか、味方全然こねぇけど何してんだ?」



だいたいこんな感じ。

結論としてはSTAYマンがちゃんと本来の目的を忘れずに、H&Aマンの動きを見てれば連携は出来ると思う。
俺はH&Aマンやってる事がほとんどなんだけど、離脱の時に釣られてGT周囲の警戒は一気に薄くなる事が多いので、そこに合わせてSTAYマンズ(*複数形)が突っ込むイメージで問題ない。
勿論、後衛もそこを見てちゃんと支援なり援護しないと、いざ攻撃の形を作ったものの制圧戦で負けてまたやり直しになる危険性があるので、前衛だけの話ではないというのは抑えておいて欲しい。


■適性と役割
個人的にはちゃんとリスク管理が出来て、簡単には死なない自信がある人はGTへのHit&Awayがベストだと思う。
スペック的にはCONナイトが理想。ナイト以外のクラスはリスク管理がシビアになる予感。
常にGT周囲で敵を威嚇して味方を呼び込む起点にもなるのが仕事。
イメージは「蚊」の動き。
・DP、ホールド、ペインは「当たり前に来る」前提でリスク管理する
これが一番大事。HPや退路などぎりぎりではなく、その一歩か二歩手前で対応すること。
GT殴る事ではなく、敵を引き付けるという目的さえブレなければOK。
基本的に「死なない事」が一番大事。目的は起点になる事なのだから。
それでも死ぬ時は死ぬ。それは経験として次に活かせばいい。


STR型Kniで耐久力に自信が無い人やDE、機動力に難のあるDrkなんかは、手前で遊撃の相手をしつつも「常にGT行くタイミングを計る」。ここが大事。一番大事。今回のブログの中で一番の肝。これが出来て無いから、連動しないんだってばさ。
少数ならHit&Awayしてる人がGT周囲の敵を引き付けた隙を見てGTへ。数が揃ったなら号令一下GTへ突撃。
優先順位を見失わない事、タイミングを逸した時にはすぐに離脱して死なないようにする事。


■Wizへの牽制

「攻めの形を作る」段階では味方との連携がし辛い。GTを誰かが牽制して起点になる事が一番優先される事なので、こっちはSTAYマンの役目。
敵のエルフなどのタゲを引き付ける事で味方後衛にかかってたプレッシャーを緩和する効果はあるから、STAYマンは敵後衛への牽制をしつつ、GT突入のタイミングを計るのもいい。
そもそもWizへの牽制はGT周囲の制圧戦をしてる時こそ、敵前衛への支援を止めるメリットがあるわけで、GT周囲への攻撃人数が充分なら継続してWizへの牽制でもいいと思う。



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ばたこ
  • Author: ばたこ
  • 好きなもの:「い」って言わなくても飛んでくるイミュ
    嫌いなもの:キューブ「クエイク」
    たくさん動いて、たくさん耐えて、たくさん死ぬ、そういふナイトに わたしはなりたい。

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