ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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■勝ち組父さん、負け組父さん


0621DK.jpg
▲勝ち組




0621ほね
▲負け組




0621うし
▲どなどな







まぁ、ろくに変身文様出ない俺らが一番の負け組なんでしょうけどね。





■夜のおしごと


結局、ニンジャメインでやる事にしました。
理由なんかはツイッター参照にて。


で、あらためて色々と考えてみたわけですが、
今回の仕様で一番しっくりこないというか疑問というか、
なぜなのか正直わからないのが

『GTを遠隔で破壊できる』

という部分なんですね。

うしこは今回はこの仕様でいくと断言してるんですけど、
これが無くなるだけで現状の問題のうちいくつかは
片付くような気がするのです。


そもそもナイトメインの人間にとって、今の戦争は正直楽しくない。
いや、他の人は知らないけど、少なくとも俺は楽しくなかった。

だって一番の見せ場である敵陣をかいくぐっての「GTの破壊」や
「クラウンの奪取」といった舞台が奪われてしまったんだもの。


今日の戦争なんか見てても、壁攻防の有無はどうあれ、
「ニンジャがGT周囲に潜伏する」
「遠隔でGT破壊」
「壊れたらクラウンゲット」
結局、この流れがほとんど。

余程、両軍の戦力に差がある時はGTをそのまま制圧
しちゃうからこの限りでは無いにしろ、たいていのケースはこれ。

そもそもニンジャが何故GTで生存できるのか、
仕様云々の話ではなく、1回潜伏してしまえば
わざわざリスクを冒してGTを殴る理由が無い、という
動機づけの部分が大きいと思うのです。
だって、ほっといたらそのうち崩れるんだもの。
適当に潜伏しといて、崩れるまで待つ。
味方が優勢で他の前衛が張り付いたときは
どさくさにまぎれて自分も一緒に叩く。
これだけで終わるんだもの。

ナイト部隊にしたってわざわざ危険を冒してGT周囲の敵を
崩しにいかなくてもいいんです。
だって、無理にGT周囲攻めても、敵を崩す前GTが崩れて、
ニンジャがクラウン取っちゃうんだもの。

え?ニンジャが潜伏できなかったらどうするのかって?
大抵の場合、壁防衛からの移行時になぜか隙間があるから
入れちゃうんだもの。ていうか実際入れちゃうの。ふしぎ。



みたいな状況を考えると、ぶっちゃけ前の戦争鯖のように
GT周囲でガツガツ殴り合いながらGT破壊するような仕様になれば、
別にいくらニンジャが1匹まぎれたところで、包囲が崩れない限りは
GTは守れるわけで、たいして気にしないでいい。
ひぃひぃ言いながら3,4発殴って、すぐにまたHP回復するまでの
しばらくの間は出ては消えてを繰り返すだけなんだから。


遠隔でGT壊せないとなると、嫌でもナイトはGT周囲に切り込まざるを得ない
いや、むしろナイトだから喜んで突っ込むはず。
後衛陣にしてもGT破壊する為には前衛をGTに到達させないといけない、
となれば当然そこの支援や敵後衛の排除、牽制というものがメインになる。
今みたいにそれこそ手当たり次第に範囲撃ったり、GTと関係ないところで
殴り合ってる敵味方遊撃同士の切りあいのKILLを魔法でかっさらってる
暇は無いと思うわけです。


GTを破壊する崇高なお仕事は、ナイト様の手に戻るわけです。
ニンジャが1匹潜伏したくらいで、みんなイライラしなくても良いわけです。
GTが戦場の中心になり、敵も味方もGTを落とせ、守れと必死に凌ぎあう、
熱い戦争が戻ってくると思うのです。


敵味方のウィザードが敵陣に向かって攻撃魔法を撃ち合う中、
相互の前衛がGTを中心に肉弾戦を繰り広げる。
遊撃部隊は敵の兵站を切ろうと背後から敵後衛を襲い合い、潰しあい、
その上を相互の弓隊の無数の矢と魔法が飛び交う。
仲間を守ることに命をかけたクレリックは、何十回何百回と癒しの魔法を唱え、
その脇を牛や骨が無邪気にかけまわる・・・


そしてナイト様が必死で壊したGTから、
さっそうとクラウンを掠めて美味しいところをもっていく
そういうニンジャになりたい、と私はおもっています( ´・ω・)


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ばたこ
  • Author: ばたこ
  • 好きなもの:「い」って言わなくても飛んでくるイミュ
    嫌いなもの:キューブ「クエイク」
    たくさん動いて、たくさん耐えて、たくさん死ぬ、そういふナイトに わたしはなりたい。

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