ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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0703ゆみ

今日1個開かれた中身がこれ。
(まともな)紋様が欲しいんだけどなぁ。同じ武器でもスピアなら大歓喜なのに。

とりあえず装備できるし壁の3枚目以降に入った時用に強化しようと
属性スクまでは貼りました。
武器追加効果を何にしようかって部分がいまいち見えないので、
何貼るか保留中です。






今日は何かと一方的な展開が多い1日でした。
原因は色々あるんでしょうけど、仕様上の問題であったり
クラスバランスの問題であったり。

実は意外と今の戦争のルール自体は好意的に捉えてます。
Killの価値が下がって、GT保有時間の価値が上がったという事は、
多少なりとも犠牲を出しても早くGT落とした方が良いという事。
逆に防衛側としては4秒で1Kill分のポイント換算ですから、
多少犠牲を出しても、長くGTを保有する事の価値があるという事。

一番最悪のパターンは壁を崩して相手をGTに押し込んだ後で、
一気にGTを落とせずにダラダラと遊撃相手に時間を費やす事。


0703GT戦

適当なSSがこれしかなかったのであくまで位置関係だけ参考に。

一気にGTを落とせなかった時のリスクと、
その後の「ダラダラ」は違うようで関係しています。

その事について昔書いたブログの記事から引用してみます。
KillDeathのポイント云々については今の仕様とは少し状況が
違うわけですが、本質はそこじゃないので気にしないで下さい。





一方的な展開になる戦争、その原因を一言で言うと俺は
『劣勢側の悪循環』
だと考えてます。
そして、その本質的な原因こそが「惰性」で戦争をしていることなんじゃないかと。


最初にどっちが主導権を取るかどうかは割と些細な事がきっかけなのに、一度劣勢になると傷口が広がり続け、その処置をしないまま戦い続ける事で取り返しがつかない点差になってしまうという。
劣勢になる事自体はあまり問題では無いと考えてます。問題はそこからのリカバーの話です。

劣勢って具体的にどういう状況かというと、相手にポイントで先行されている状態をさします。
じゃあなぜポイントで先行されているのかというとGT保持のポイントもありますが、開始10分くらいまでで言えば一言「彼我のKILL/Death」の差だと思います。

つまりこちらが敵を殺すペースよりも相手がこちらを殺すペースの方が早い。その原因そのものは今回のテーマとは逸れるので別の機会に回しますが、相手の方がKILLペースが早いとどういう事態が発生するのか。

①数的不利
劣勢と呼ばれる状況になるのは攻撃側が防衛側を攻めて崩せない状況で膠着している状態がほとんどです。
数的不利になる理由として
・復帰距離が防衛側の方が相対的に短い
・防衛側にはGTという不動の軸があり、「迎え撃つ」立場なので分散しにくい
・復帰までの時間は個人個人の意識やクラスによって異なる
仮に彼我のK/Dペースが同じだとしても、上の理由で防衛側の方が有利になります。

ここで問題になるのは、戦場で味方の数が相手より少なく、かつ「攻める立場」故に相手より分散し易い状況にも関わらず、惰性で攻め続けてしまうことです。不利な状況で無理に攻めることで以下のような負のスパイラルが始まります。


・不利な状況で無理につっこむ

・前衛各個撃破され壊滅

・敵遊撃が味方後衛を攻撃

・前衛が戦場復帰するも後衛は敵遊撃の相手で機能不全。

・前衛は敵陣突っ込むor敵遊撃とやりあう人とに分かれて分散

・突っ込んだ前衛はまた各個撃破され壊滅

・以下、エンドレス


つまり劣勢だから数的不利になるし、数的不利だから更に劣勢になるという地獄連環です。



劣勢って事はクラスバランスなり回復役の数と質などの問題で、
正面から「FPK」しちゃったら負けるって事なんですよね。

だから壁を抜いたら一気にそのままGTを落とせるか、これは非常に大事。
GTを落とすためには全戦力をそこに集中させる事が前提で、
落とせない場合は結構それが出来て無い事が多い。
勿論出来てても落とせない場合もあるかも知れないけど、
たいていは前者のケースがほとんどじゃないかと思う。

何故できないのかって部分がひとつめのポイント。


そして一回、Deathペースが増えてしまうと上記引用のように
悪循環で延々と走り続けちゃう場合になぜ歯止めがきかないのか。
それがふたつ目のポイント。


結局、中途半端にGT攻めて逐次各個撃破されてしまう。
で一旦常に戦場では数的不利に陥るにも関わらず惰性で
攻め続けるからいつまで経っても不利なまま。


最後のポイントはもうこの鯖の仕方ない部分だとは思うけど、
「絶対に負けられない」という戦争が存在しないこと。


最後は別として1つめ2つめは普通に考えたらわかると思うんだけどね。

頭でわかってるのと実際に行動できるかどうかは別で、
ベースとしては3つめのポイントも大きく影響しているわけで。


まぁ、戦争したい人とPKしたい人が混じってるわけだから
正直どうでも良かったりする。

こないだの1件で結構諦めてるしね。
とはいえ、劣勢側でGT壊しにいってるのが
俺含めて2,3人しか居ない状況で
やっと少しずつ削ってGT壊した瞬間に
みんなGTに殺到してきたのは正直どうかと思った。

最初からそれやってれば、もっと早く落とせてたんだよ、
とね。

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ばたこ
  • Author: ばたこ
  • 好きなもの:「い」って言わなくても飛んでくるイミュ
    嫌いなもの:キューブ「クエイク」
    たくさん動いて、たくさん耐えて、たくさん死ぬ、そういふナイトに わたしはなりたい。

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