ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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えgなんたらのコメントを見て気づいたわけだが、思えば新規にMODとして開発するよりも、前鯖にあったチャームのように持っているだけで効果があるようにするのが一番手っ取り早いのか。


・チャームは1個5A程度で販売、ただし一度に効果があるのは3個まで
(4個以上インベントリに入っている場合は全ての効果が無効となる)

・1種類を2個3個と持つ事で効果は増幅していくし、
逆に3種類を1個ずつ持つ事で広く浅い効果を得る事もできる

・基本的に販売されているもので現状は事足りるようにする。
・開かれた~からしか出ない「レアチャーム」の導入も可能
(ただしレアチャームは既存品の強化品ではなく独自の効果が理想)


ユーザ側は複数のチャームの中から、自分が欲しいものを3個まで購入して所有するだけでOK。
倉庫に預ける事が可能な為、入れ替えや変更の際は倉庫に不要なものを直しておくという感じ。



影響する事象がほぼ多岐にわたるため、プログラム段階で各計算式のところに
・関連するチャームがあるかないか
・ある場合、個数は1~3どれか
・その個数判定に応じた効果の反映
みたいなものを全部ぶち込んでいく感じになるのだろうか?
よくわからないけどそれはそれで大変そうだけど、MOD防具として入れる場合も結局は同じなので、楽になるのはアイテム部分の製造や消去の仕組みづくりの部分かな。



具体的な効果の方も昨日のから色々修正してみた。



■バッドステータス防御系
1段階:効果時間半減
2段階:50%の確率で無効。無効判定に失敗しても効果時間は半減
3段階:100%無効+反射(100%相手をそのバッドステータス化)

ポイントは3個全て割り当てれば特定のデバフを完全に阻止できる事。
さらに反射のおまけつき。
=その代わり他のチャームの恩恵は一切受けられなくなる。


以下の対象となるバッドステータスのチャームの種類が存在する
『スタン』
『ホールド』
『サイレンス』
『ポルートウォーター』
『ディケイポーション』
『ステータス低下』(ウィークネスなど)
『ストライカーゲイル』
要不足分追加




■特定クラス対策系
『方円』 VSアサシン用チャーム
一段階=アサシンの横や背面ダメージボーナスを無効にする
二段階=+アサシンから受ける全てのダメージを半減する
三段階=アサシンから受ける全てのダメージを反射する

『耐竜』 VSハンター、フェンリル
一段階=Drk職から受ける打撃攻撃を全て25%減少する
二段階=Drk職から受ける打撃攻撃を全て半減する
三段階=Drk職から受ける打撃攻撃を全て反射する
(打撃攻撃にはフォースレイヤーを含む)

『闇払』 VSダークナイト
一段階=ダークナイトの反射ダメージを全て無効にする
二段階=ダークナイトから直接受ける攻撃を全て半減する
三段階=ダークナイトから受ける打撃攻撃を全て反射する
(スタンを反射は出来ない)


『逆風』 VSレンジャー
一段階=レンジャーからの弓ダメージを10%の確率で無効にする
二段階=レンジャーからの弓ダメージを25%の確率で無効にする
三段階=レンジャーからの弓ダメージを確率で無効にし、更に相手に反射する


『魔封』 VSウィザード
一段階=魔法攻撃のダメージを10%の確率で無効にする
二段階=魔法攻撃のダメージを25%の確率で無効にする
三段階=魔法攻撃のダメージを25%の確率で無効にし、更に相手に反射する


『鼠取り』 VS忍者
一段階=忍者の打撃攻撃のダメージを25%減少する
二段階=忍者の打撃攻撃のダメージを50%減少する
三段階=忍者の打撃攻撃を無効にし、かつ相手忍者を5秒間スタン状態にする
(このスタン状態はチャームによる防御の影響を受けず100%発動する)


※ぶっちゃけ魔法と弓はこの数値でいけるのかはやってみないと不明。
壁戦など弓でしか狙えない環境ではクレリックとシャーマンが無敵に
なってしまう可能性があるのが気がかり。
打撃攻撃をしてくる相手ってのは様々なクラスがいるから構わないけど、
魔法と弓に関してはほぼウィザードとレンジャーのみとなってしまうので、
流石に100%無効にしたり反射したりというのは難しいと考えて、この数値。


■属性ガード系
土・火・水・風の4種類
魔法の場合はその属性に属する攻撃魔法は全て対象に
武器の場合は、スク及びMODによる追加ダメージ部分のみが対象となる

1段階:該当する属性による攻撃のダメージ全て25%減少する
2段階:該当する属性による攻撃のダメージ全て半減にする
3段階:該当する属性による攻撃のダメージ全て反射する


単純に3種類の属性を1個ずつ持つだけで魔法に対しては結構硬くなるはず。
ただし例によって他のチャームが使えないデメリットもある。


■特定環境発動型(基本的にレアチャーム。すべて1段階のみ)

『デコイ』 
発動条件:敵からトゥルーターゲット対象となっている時に発動する
効果:受けたダメージと同等量のHPが常に回復する(要するに無敵状態)
ただし味方にTTされた時と仕様上で区別がつけれないとマッチポンプで最強になってしまう


『ハイアバター』
発動条件:敵味方からアバターをかけられた時のみ効果を発揮
効果:攻撃追加効果はそのままで防御低下効果のみ無効
要するにアバターの美味しいとこのみが受けられるようになる


『ポーション2倍』
発動条件:POT使用時に発動
効果:POTを2個消費して2倍回復できるようになる
瞬間回復量が高くなる分当然アデナの減りは激しい。
無限POTの効果はノーコストで2倍。


『くいしばり』 
発動条件:HPが0になった時に発動
効果:20%の確率でHP半分の状態まで回復する


『復帰短縮』 
発動条件:HPが0になった時に発動
効果:死亡時の首都待機時間が0になる


『祝福』 
発動条件:味方がクラウン取得時に発動
効果:自分のHPMPが全快する。


『武器落とし』
発動条件:全ての打撃攻撃を受けた時
効果:相手の装備武器を20%の確率で解除する




どれにすればいいのか悩む楽しみであったり、クラス人口分布の変動によって常に何がベストかは変わっていくため、ユーザ側の楽しみは増えると思う。ためしに自分が何選ぶかって言ったら正直決め切れない。




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ばたこ
  • Author: ばたこ
  • 好きなもの:「い」って言わなくても飛んでくるイミュ
    嫌いなもの:キューブ「クエイク」
    たくさん動いて、たくさん耐えて、たくさん死ぬ、そういふナイトに わたしはなりたい。

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