ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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思えば戦場でいちいち声出してらんないから、最低限基本みたいな事は暗黙の了解で動ける人が揃うといいなって意味でブログに戦術的な事を書いたのがそもそものはじまり。

てことで今日は戦争のルール変更に伴う全体方針の話。


とりあえず今のルールで一番のポイントは『タワー保有時間』。
具体的な数字にすると『敵より1分長く保有すればその差はkill30差分』になる。

押さえておきたいポイントとしてはタワー保有時間はkillとは違い『ゼロサム』だという事。25分=1500秒のうち最初のクラウン取るまでだいたい100秒かかるとして、残りの約1400Pを敵味方で分け合う形になる。このパイの大きさは一定である事から、こちらが1秒保有すれば敵は1秒を失うという事。概念で話すとタワー2秒は1killと等しい価値がある。

今の規模や仕様なら余程の差が無い限りはダメージポイントや最後の10%の影響も最大でも150~200の範囲に収まると思えば、現実的な基準として2分~3分程度相手より長く持てると、勝率はかなり高くなると思う。

命の重みは今まで同様軽いが、以前と違うのは死んでもそれで早くタワーが落とせるなら、長く守れるなら元が取れるという事。逆にそうした価値が無い無意味な死に方すると、その分タワー2秒保有した事を無駄にしちゃうわけだけども。
おかげですっかり動きがナイトと変わらなくなってしまった。もうちょいコールクラン上手く使えないと、マジェやってる意味がなくなりそう。


要するに全体における最重要方針は『いかにして1秒でも長くタワー保有するか』『1秒でも早くタワーを落とすか』という事になる。全ての行動、壁攻防も支援も遊撃も全てはその為の過程であり手段で、そこから逆算して組み立てていくのが基本という事。そう考えると初回のクラウン争奪戦は実はとても重要。まだ序盤だからとのんびり向かってたりするとツケは確実に後に帰ってくる。
例えば野球のルールが仮に2時間経過した時点で点数多い方が勝ちなんてルールになった場合、先攻チームがいかに有利かを考えたらわかりやすいかも。


そうした考えで戦局を紐解いて見ていけば、いくつかのフェイズに分ける事が出来る。

次回はその局面と戦術の話。
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