ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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ツイッターの続き。

突き詰めていくと原因としては『普通のエミュよりも基幹部分を弄った代償として調整に時間と精度を要求されるにも関わらず、充分な時間的余裕が確保出来ない』事ではないかという話。

じゃあどうするかという部分で見ると大きく二つの考え方があって、
『時間的余裕を作る』

『時間的余裕を必要としないシステムに変える』
かのどちらかだと思う。


前者の場合もアプローチは多岐に渡る。

①『時間を止める』
→所謂休止。休止期間に現状のバグ対応及び課題対応、skillなど導入確定要素の開発、調整、導入までをこつこつ実施。ネックは肝心の調整をどう実施するか。せーの、で再開後に本番で検証して調整するやり方ではそもそも追い付かない為、事前に時間をかけて最低限の精度の確保が必要。

今の方針と体制のまま継続するなら一番現実的なやり方で、基本的にはまた課題や新対応要素がある度に休止、再開を繰り返すスタイル。ワイプは休止間隔次第だが極力避ける。ユーザー側には一定期間毎に開発と調整の為に休止期間を設けるスタイルである事は周知する。適度にユーザを飢えさせる事により飽き防止にもなる。

②『時間を増やす』
→うしこの時間が増えない以上、頭数を増やす方法。鯖管の仕事を細分化し、自分がやりたい、かつ時間的にやれる部分だけに専念し、残りを他に任せる方法。欲張らない事が大事。
ひとつの例としてはうしこは全体のデザインと、オリジナル要素の開発に専念し、その具体的なパラメータの設定や検証、調整は他に任せる事が出来る人に担当させるやり方。欲張らずに仕事の範囲を制限して満足できるか、コミュニケーションに時間が取れるか、そもそもやってくれる人材がいるのか、が課題。上手く回ればうしこは自分が作りたいものを好きに作って営業に『これ売ってきて~』と言うだけで売上が上がる仕組み。しかし下手すると営業に刺される。候補としては狂った牛の人くらいしか思い付かんのやけど。


ここでまた戻って次は後者の『時間的余裕を必要としないシステム』について。
調整に手間がかかって仕方ないなら、調整の手間がかからないシステムに移行しようという話。具体的には基幹部分をV1に戻すやり方。
よくよく考えると現状V2で新登場した要素は、カスタマイズすればそのままV1の基盤にマウント出来ると思う。サブクラスの再設計や、MODを掛け算じゃなく足し算にする等移行に若干手間はかかるが、拠り所というかバランス調整の基準が既にあるので、上手く移行してしまえば、今のようなあっちを弄ればこちらが狂って右往左往してる状態よりも遥かに調整は楽になる。

以上が本質的な現状の課題とその対策案の一例。
しかし過去の例から見ると少なくともこの中の案が実現する事はなさそう。でもいいの、所詮は暇潰しだもの。
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コメント

後者が現実的かなーと思った。
牛さん以外にも、ほろ、NULL、枝の人とか
検証、調整面に強くてJava読める人も多いし。

  • 2011/07/13(水) 09:37:57 |
  • URL |
  • えぐ #-
  • [編集]

まぁ、作り手側に回るとプレイヤーとしての楽しみ方は不可能になるわけです
マゾじゃないと無理

  • 2011/07/13(水) 11:31:42 |
  • URL |
  • bse #/.OuxNPQ
  • [編集]

LOLなんてどうだろうか

  • 2011/07/18(月) 15:08:09 |
  • URL |
  • ついてる #SFo5/nok
  • [編集]

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  • 好きなもの:「い」って言わなくても飛んでくるイミュ
    嫌いなもの:キューブ「クエイク」
    たくさん動いて、たくさん耐えて、たくさん死ぬ、そういふナイトに わたしはなりたい。

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