ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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■今日の1枚

1001落ち

いつも落ちる時に出てくるこいつ。
VisualStudio関連全部削除してるんだけどなあ……。

ドワ攻めの時、右橋に向かうとほぼ100%落ちるので、
左から攻めざるを得ないのですが、某う○こさんに相談したら
「右に行かなければいい」
「左から攻めればいい」
とさらりと言われました。とほほ。


■アデナ倍増計画

一昨日、勝率7割だった割には500kくらいしか増えませんでした。

全体的にKillが少なかったのが一番の原因だと思うのですが、
Killが少なかった理由として
・作戦「いのちだいじに」の浸透?
・接続人数の減少
が挙げられるんじゃないかと考えています。

前者はこのブログ閲覧者がデイリーで50+いらっしゃるので、
その結果だったらいいな、と思いつつも収入が減るのは困るので
ばたこと別クランの時は遠慮せずにガンガン死んで下さい。つか死ね。

後者は単純に特にエルフが顕著なんですが、人数少なくなるとKill数は
やっぱり減少する傾向にあると思います。
壁殴る時なんかは殴れる人数に限界があるんですけど、弓で後衛狙える
乱戦MAPなんかはやっぱり差が出てくるんじゃないかなと。


■死ぬ理由/死なない理由

単純に「回復量」が「ダメージ」を上回っている限り、絶対に死なないんですよね。
そこでいかに「味方の回復量をあげるか」「敵の回復量を減らすか」だったり、
「敵へのダメージを増やすか」「味方へのダメージを減らすか」を考えて行動する訳ですね。基本的にリネの戦場で取る行動のほぼすべては上記のどれかに基づいての行動のはず。

さらに大事なのが「選択と集中」で、適切な対象に火力を集中して前述の方程式を壊す必要があるのですが、加えて相手のHPに応じてそれを継続する必要があります。

例えば画面内の敵全員に100ダメージを与えるスキルと、敵1体に200のダメージを与えるスキル、どちらの方が有効かという話です。更に言えば敵単体に1発100ダメージを与えるスキルよりも、50ダメージを継続して与え続けるスキルの方が有効である、とも。


■ジャッジメントの価値


そこで問題になるのがナイトのLv2スキルなんですが、これの4段階目。

* 自分中心20セルの敵をランダムに1つ選択され、その対象に向かって追尾するダメージ源を発生させます。対象は飛ぶ・死ぬ以外で逃げ切ることはできません。
* ひとつの対象にあたるとその対象から次のターゲットへ連鎖して追尾を始めます。対象は10体まで選択されます。
* また、ダメージ源の軌跡に敵がいる場合はダメージを与えます。
* ターゲットへのダメージ ランダム(100)+50 ダメージ源軌跡ダメージ ランダム(50)+10

威力だけを見ると悪くないのですがコストや発動の手間などを考えると割に合うかどうかは実は結構微妙なんですね。
・「選択と集中」ができない
・15秒ディレイという不継続性
・莫大な消費MPというコスト
といった理由で。

現状、戦争終了間際でMPを使い切っても問題ない時にドッペル変身したついでに
花火感覚で打ち上げるくらいしか使い道がなさそうです。

「ナイトは戦争終了直前に全員で一斉にジャッジメントLv4発動」

エルフが集団でTAを撃つように、ナイトも複数で一斉にやればそこそこの威力に
なるんじゃないでしょうかね。

合言葉は「花火用意!!」で。



■つーか

ジャッジメントで一番有効なのがLv1のHP回復効果なのですが、
それを使いたい時って壁やGT殴ってる時なんですね。

でもそういう時ってエクステンションLv3状態になってるんですよね。
だめぽ。


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コメント

スキルに悩めるだけいいですよ・・・
私なんて派手な煙を出す円が発生しているだけですもんw

  • 2009/10/08(木) 15:36:44 |
  • URL |
  • やだもん #7LEJAFRk
  • [編集]

エルフスキルねぇ。
一瞬「どんなんだっけ?」と考えてしまうくらい、存在感無いよね……。
スキルはあくまでオマケ程度の要素なんかも知れない。DeLv2は強力だと思うけど。



  • 2009/10/09(金) 17:33:34 |
  • URL |
  • ばたこ #-
  • [編集]
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ばたこ
  • Author: ばたこ
  • 好きなもの:「い」って言わなくても飛んでくるイミュ
    嫌いなもの:キューブ「クエイク」
    たくさん動いて、たくさん耐えて、たくさん死ぬ、そういふナイトに わたしはなりたい。

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