ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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■平日あまり更新できないので

書ける時に色々書いておこう。


■昔話


昔、俺が本鯖で戦争クランのプリをしていた時代。

当時、戦争でWizの仕事と言えば
「SOMで味方のB2SエルフからMPを吸いながら延々とH-Aを回す」
というものだった。
それもH-A隊の人数見ながらMPが枯渇しない周期で順番も決めてH-Aを回すというシステム化されたもの。それを2時間。H-A連環なんて名前をつけたものの、やってる事はただSOMで味方エルフを殴りながら、決まったタイミングでH-Aを回すかんたんなお仕事です。いや、やってみると意外に難しいんだけどさ。吸われる側のエルフも含めて、今思うにやってる事自体は相当つまらなかったと思う。

でも当事者達は俺が驚く程、その仕事を前向きにやってくれていた。SOMの仕様変更によってWizのMP確保手段は「MPRによるH-A連環」に変わった後も、MPR装備の用意、効率的な増殖の具体的なプロセスなど研究し作戦書の一部として纏めあげてくれたり……本当に頭が下がる思いだった。


そんな「つまらない仕事」に対してそこまで前向きで熱心に妥協無く取り組んでくれた彼らを支えていたものが何なのか。今考えるとそれはもう当然「戦争に勝つため」だった。突き詰めれば「クランの為、仲間の為」だったわけで。


戦争そのものが一大イベントの時代。経験値や物資の負担も大きいから個人Helpなどで日常的に戦争をしてる人/出来る人というのは稀で、所謂廃人という人種がほぼ居なかったうちのクランにとっては「村の年に一度の祭り」に近いものがあったのかも知れない。もしくは青春ドラマの「文化祭」とか。
俺の考え方が「準備8割」「戦争は始まる前から勝負が決まる」というモノだった事もあって、準備も入念に時間をかけてたし、打ち合わせや作戦書作成など、とにかく1戦の重みが重かったんだよね。
そして一緒にやるのが普段から同じクランで過ごしている仲間同士でやるわけだから、当然勝ったらむちゃくちゃ嬉しいし、負けたら胃が痛くなるくらい悔しかった。


勝ったら報われる。狩りやクラハンでは絶対味わえない達成感。仲間と一緒に何かを成し遂げた喜び。


思うと当時のWiz隊のメンバーは、そんな自分自身の達成感はもちろん、戦争に勝ってみんなが喜ぶ姿を見るのが好きな献身的な性格の人たちが多かったのかも知れない。
「やべぇ、俺Lv3つも下がっちまったよwwwww」
「ツルギ落としたwwww涙目www」
「また明日からあり穴オンラインだ( ´・ω・)」
そんなことを言いながらも、勝利の美酒に酔いしれる仲間たちは見てるだけで気持ちが良いもの。
そもそも俺自身、ナイトからプリになった形だから本音では自分も最前線で戦いたい、という欲求はあったけど、そんなメンバーの喜ぶ姿を見れば次もがんばろうと思えたな。

そういや
「今度の戦争に勝ったら○○(同じクランの女エルフ)にプロポーズしようと思います。」
なんてヤツも居たなぁ。
当時はそんな言葉知らなかったけど、どうみても死亡フラグです。


戦争鯖と本鯖時代を単純に比較することは出来ない。
昔はあの時代であの仲間だからこそ得る事が出来た楽しみがあるわけで、今はこの戦争鯖だからこそ得られる楽しみを追求していけば、それで良いと思う。

ただひとつ、戦争の重みは別にしてモチベーションの面では当たり前だけど差が出る。
俺自身は「戦争に勝つこと」に拘ってる風に見られてるかもしれないけど、本質的には「やりきる事」しか考えて無いんだよね。勝つ為にやれるだけの事はやろう。それさえブレなければ、勝っても負けても満足のいく戦争だったと言えるはず。そもそも相手があることだから全部勝つなんて出来ない。勝った時は楽しくて、負けた時はつまらないでは半分の時間がつまらないことになってしまう。それは決して良いことではない。雨の日も晴れの日も、楽しく過ごせるかどうかは自分次第なのだから。



■あなたは、息子さんを「最後まであきらめずに走る子供」に育てましたか?

さて、頭が痛くなる駄文を長々と書いたわけですが、一応ここからが本題です。
前置き長ぇよ。でも思い出話ってのは、いつも長話になるものなのです。

戦争鯖における個々のモチベーションの話。

前述のようなクランへの帰属意識や1戦の重みが相対的に希薄な戦争鯖(エミュ全体ともいえるな)ですが、その中でやはり1人1人意識面の差というのは出てくるわけです。

最近、このブログのテーマになっている「劣勢時の戦い方」についても、人によっては「別にこのまま惨敗で終わってもいいじゃない?」となるわけですね。そもそも劣勢時だから色々きつい状況なわけで、それを覆して挽回するには結構な労力がいります。既に絶望的な差がついている状況でも、最後まで「やりきろう」と思ってやってる人は俺が見てる限りだとあまり多く無いです。ただそれも仕方がなくて、どっちが楽かと言えば「何もしない」方が遥かに楽なんですから。失うものなんて微々たるものだしね。


例えばもう残り5分で、今からGT取ったところで逆転なんて出来ない。そんな状況でもポジティブに戦えるかどうか。
どうせ勝っても負けても報酬の差は無いし、次の戦争ではクランシャッフルでメンバーも変わるのだから「次がんばればいいじゃないか」と最後を「流して」しまう人と、最後まで諦めずに戦い抜こうとする人との間で連携を取ることは難しい。


前回動きが乖離しているという話をしたけど、潜在的には個々のメンタル面の乖離が一番の原因だと思う。しかし、ここに対しての処置は正直難しい。あえて考えるならそういう人たちが自然と効果的な動きをとる「仕組み」「流れ」を作ることか。起点を作るという話もそのひとつ。誰かがGTに鈴をつけにいって、そこにある程度の数が連動してくれれば、やる気を失くしていた人たちも自然とその流れに乗ってくるかも知れない。後は流れの中でタゲ指示程度なら連動できる。でも一度全体で引くなど、悪い流れを断ち切って作り直すところまでのモチベーションは持ち合わせていない。


一番大事なのは「最後まで戦い抜く」スタンスを持ってプレイする人を増やす事。
そういう人たちが多数派になって、雰囲気を作ること。指針を示すこと。基本みんな流され易いんです。

長々と書いててそこが結論かよって話になるのですが、本質的な原因と解決策はそこなんですね。


このブログを読んで「何が書いてるのかわからない」「頭が痛い」という人は勿論俺の文章力の問題もあるんだろうけど、そもそも書いてあるテーマに対しての問題意識や関心、興味が無いからなのかも知れない。逆に長ったらしい文章を毎度見に来てくれる人ってのは、何かしら感じるものがあるからなんじゃないかと好意的に受け止めてます。
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  • Author: ばたこ
  • 好きなもの:「い」って言わなくても飛んでくるイミュ
    嫌いなもの:キューブ「クエイク」
    たくさん動いて、たくさん耐えて、たくさん死ぬ、そういふナイトに わたしはなりたい。

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