ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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■顔が濡れて力が出ないよぉ


欲望MAPに限らず、全ての戦場でキーになるのは
「兵站」
だと思ってる。
これに異論がある人は多分いないはず。

兵站の意味がわからない人は単純に
「Wizのイミュ及びヒール」
だと認識して貰って大丈夫。

あんぱ○まんが戦えるのは、
ちゃんと新しい顔を供給され続けてるから。
だからばい○んまんはまず、パン工場及び従業員から
狙っていくべきなんだよね。戦略的に考えて。

脱線しそうだ( ´・ω・)もとい!



欲望MAPが防衛に有利だと言われる理由のひとつには、
防衛側の後衛陣がGTの奥に配置され、比較的保護された形で
布陣が可能だという事が挙げられる。


ykb-7.jpg

上のSSで見るとアデナのあるセルがいわゆる「GT周囲」にあたる。
12時~3時のあるセルより後ろは幅4セルで、そこから9セル奥へと続く。



まず考えないといけないのは
・敵後衛陣への対処をどうするのか
・味方後衛陣の布陣をどこにするか
以上の2つを順に見ていく。


■敵布陣の確認

敵後衛陣への対処方法は主に3つ。
①前衛が侵入し、直接排除する
②後衛の範囲/弓で排除する
③放置する

一番手っ取り早いのは①。
ただ、そもそも下記のように防衛側は4人居れば
背後への侵入を封鎖できてしまう。
地蔵になるわけでなく、GTに来た敵の排除も
出来る位置になっている。

ykb-08.jpg

とはいえ昨日の戦争では封鎖してなかったように
何故か意外と空いてるケースも多い。

特に一番左(画面上ではGT12時のセル)から水平のラインは、
結構空いてる事が多く、そこから複数で纏まっていけば
背後への侵入は出来ない事は無い。

重要なのは「纏まった戦力を一気に」投入する事。
はなきんの言うようにブラハイDEが一気に侵入出来れば
いう事無いものの、纏まりが無い状態では難しいと思う。
その場合、行った人はまず生きて帰って来れない。
囮としてGT攻撃部隊が多少楽になる程度か。

本来は連動してGTへ圧力かける部隊、
後衛陣の前進、となるべきで理想ではあるけど、
前提条件として劣勢になってるクランだから
その辺は難しい。


②はここでは割愛。
そもそも後衛がそこまで前進出来ないから、
攻め落とせないわけで。
今回のテーマは
「普通にやっても落とせない時にどうすんだ」
だからね。②が出来るなら、こんなもの必要ない。


③の放置。
もう敵後衛を崩すのは諦めるという事。
諦めてどうするんだって話になるけど、
要するに何が不利なのかって事を考えると
「敵の後衛は自由に仕事が出来る」
「味方の後衛は機能していない」
そこが一番のポイントなわけで、
敵の支援を止めるのではなく、味方の支援を
機能させてせめてイーブンに持っていこう。
そういう話。


■味方後衛陣の布陣


前述の通り、まともな防衛布陣であれば
背後への侵入路はまず封鎖するはず。
それをやらないのは戦争鯖らしいと言えばらしいが。


結論から言えば、攻撃方向を絞ります。
敵後衛との斜線が通らない位置から攻める事で
前衛は敵後衛の干渉を受け難く、
後衛は敵遊撃の排除がし易くなる。

干渉する為に後衛が前に出てきたならば、
逆にそれはチャンスになる。

要するに出来るだけ防衛側とイーブンな形で、
戦えるようにするにはどうすればいいか。
このMAPに関しては、そこが基本だと思う。
考え方としては壁防衛に近いものがあるね。


ykb-6.jpg


じゃあ具体的にどの方向から、どう攻めるのか。
次回に続きます。



■防衛復帰地点封鎖について

封鎖とLKは違うから、個人的には封鎖までにしたいな。
お互いがやり出したらキリが無いし。

欲望でやるなら上の模式図見ればわかるように
封鎖自体は3人で可能。
維持できるかどうかは別問題やけどね。

勝利に拘るならLKは確かに有効。
De2,3人POP地点につけて、
GTとの通路をナイト3人で封鎖しておけば、
余程じゃない限り崩せないと思う。
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ばたこ
  • Author: ばたこ
  • 好きなもの:「い」って言わなくても飛んでくるイミュ
    嫌いなもの:キューブ「クエイク」
    たくさん動いて、たくさん耐えて、たくさん死ぬ、そういふナイトに わたしはなりたい。

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