ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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■戦争関係記事の整理

やだもんが書いてくれないので、
保留していた以前のSSを使ったやつを書きます。

と、その話の前提となる部分を先に書かないと、
なんともならない事に気づいたのでまずはこちらから。



1.戦争鯖は『戦争』鯖なのか?

~以下、4/19のTwitter記事より~

実際戦争鯖と名前はついてるけど、
やってる事は前述の状況以外ではFPKなんですね。
限りなく戦争に近いFPK。
ただタワーにより攻守の概念を持ち込んだだけで、
タワーを長く保有した方が勝つわけではない。
結果的に勝った方がタワー長く持つ事になるだけ。

だから何でもかんでもタワータワー言うのは、
俺は少し疑問がある。
何の為にタワー行くのか、
タワーで何するのか、
本当にそれが出来る体制が出来てるのか。
そこがしっかりしてないと昨日の荒れ地や雪原みたいに
防衛に『ごちそうさま』と言われてしまう。
いや、言って無いけど、

そもそも何故攻撃側はタワーを狙う必要があるのか?
それは単純に『防衛の方が有利で、攻めが不利だから』に他ならない。
有利って何に対して有利なのか?
もう単純に『ポイントの稼ぎやすさ』なんだよね。
防衛の方がポイント稼ぐのに有利だから、
攻め側はタワー倒して早く防衛に回りたい。
それだけの話。

防衛側は
『出来るだけkillを稼ぎつつ、出来るだけ長くタワーを保有する』、
攻撃側は
『出来るだけ被害を抑えつつ、出来るだけ早くタワーを落とす』。
マップや状況で必ずしもこの限りではないがこんな感じ。
で、それぞれ前半後半は矛盾した事を言っていて、
ここのバランスをいかに取れるか。

要するに終戦間際以外はタワーへの盲目的な固執は避けようって事。
切断多数で圧倒的に不利なのに死ぬまでタワー守る必要ないし、
味方が揃ってないのに隙間があるからと
イミュ無し単騎でタワーを殴りにいく必要も無い。
常時カミカゼになりお国の為に死ぬ事なんて誰も望んではいないんだ。


以下、5/7補足

戦争という表現の定義を「本鯖の戦争」として
↑の文章は書いてます。

・本鯖(や他のL1J)の戦争と戦争鯖は全く別物
・だから24時間365日、GTの為に命賭けないでいい

ってことですね。


個人的にタワーに固執すべきと考えるのは
・戦争開幕直後のダッシュ
・接戦時の戦争終了間際
*接戦=GT保有20%ボーナスで勝負が決まる状況
つまり最初と最後だけなんですね。

特に最後。
1秒単位1セル単位での駆け引きで勝負が決まる。
あの混沌・殺伐とした吉野家の状況が大好きです。
あれが一番の戦争の醍醐味。でもおっきはしない。

そういう意味では2GT好きだったんですけど、
大人の事情で停止中です。うん、まあ仕方ないか。



それ以外のシーンについては前述の通り
★防衛側は
『出来るだけkillを稼ぎつつ、出来るだけ長くタワーを保有する』
★攻撃側は
『出来るだけ被害を抑えつつ、出来るだけ早くタワーを落とす』

個人的には↑は真理だと思ってます。
この矛盾したテーマに、どう取り組むかが
戦争鯖の至上命題だと思うな。


結局、勝利条件って2種類しか無いんですよ。
①20%ボーナスで届かない程の差をつける
②それが互いに出来ない時は最後のタワー保有

核の存在は、作った人に怒られるかも知れないが
②についての影響が大き過ぎる為、1兵士としては歯痒い。
メリットも沢山あるから、側面だけではいえないけどね。



2.勝負は何で決まるのか。


厳密には「ポイント」なんですけど、
実質的には「KILL」なんですね。
とっても大雑把で乱暴な言い方ですが、
KILLが多い方が、戦場でも数的有利になり
更に「KILL」を重ねるという好循環。
しかもそれは加速度的に上がっていく。
また状況が有利になる結果、
タワーの保有時間も後からついてくる。


何故、劣勢になるかと言えば単純に
「相手の方がKILLペースが早く」(戦術的)
「相手の方が復帰ペースも早い」(環境的)
結果だけ見ればそれだけなんですね。

それだけじゃないよって突っ込みはあると思う。

でもそれは「劣勢になる理由」である以前に、
「相手の方がKILLペースが早くなる」理由だと思うんです。

ここは言葉遊びではなく非常に大事な部分です。
でも詳しく説明すると普通にこれだけで記事が1個できる。
長くなるので割愛しますが、ここを理解出来ない人は、
ばたこブログを読むと正直疲れるんじゃないかと思う。


ちなみにGTに固執しないで良いってのは、
状況次第ではGTを攻めなくてもいい、
守らなくてもいい、と言い換える事も出来ます。
状況次第って書いてるけど、
じゃあどういう状況なのかってのは
多分そのうち出てきます。多分ね。




3.誰が鍵を握っているのか


KILLが大事って事は
「KILLを取る事」と同様に、
「KILLを取られない事」も重要なわけです。
価値は全く同じと言っても過言ではないです。

言われてみれば至極当然ですよね?
でもこういう事をちゃんと言葉に出来る、
その辺がはなきんの優秀なところだと思う。
(よし、これでコイン50k枚、と)

そう考えるとWizを筆頭に後衛陣の価値は
前衛のそれよりも大きくなるわけです。

イミュやヒールの重要性はいちいち書きませんが、
肝心なのは「KILLをいかに取るか」の方。
そこでも結局、Wiz含む後衛が重要になります。

普通、前衛の火力だけで死ぬ事は、
退路がある限りではまずありません。
1セル動けばタゲは少なからず外れるわけですから。

攻撃のプロセスを紐解いた時に
・削る:継続的に回復量を凌駕するダメージを与え続ける
・止めをさす:瞬間的に大きなダメージを与える
の2段階があると思うんですね。

削られたらみんな死にたくないから逃げます。
逃げる弱った敵を確実に仕留められるか、
それとも取り逃がしてしまうのか。
7割は、後衛陣のこの部分の差でしょう。
前衛のBOXの作り方や退路を断つ動きは3割くらい。

エルフの単独TAやDIGってのは
基本「止め」の攻撃だと思うわけです。
ペインの凶悪なところは両方出来ちゃう部分やね。

で、逆の立場から見た
「弱った味方を救う」のも
やっぱりWizを中心に後衛の仕事。

特にWizは「KILL」と「Death」の両方に、
非常に重要な影響力を持つクラスです。
バランス感覚の無い人には難しいクラスだと思う。
同時に一番、腕の差が出るクラスだとも。

ナイトとDEはTwitterでも書いたけど、
将棋の駒で言えば「歩」です。
ファミコンウォーズで言えば「戦闘工兵」です。
はなきんに言わせれば「サモン」です。
必要な数さえ揃ってればいい。
ぶっちゃけ上手いナイトも下手なナイトも、
存在価値はWiz程には変わらないと思う。
変わるとすれば指示出しとかそういう部分。
ナイトやってる俺が言う台詞じゃないけどな。



4.ばたこ的戦争論の原理原則


以上のような理由からばたこブログでは
「兵站」という言葉を多用しています。

徹頭徹尾、相手の兵站を乱す/絶つ事に、
最大限の資源を投入する事を前提としています。

キーワードは
「選択と集中」
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コメント

ばたこは前衛だから援護の質に目がいきやすいんだろうと思う。
俺は逆に前衛の質に目がいきやすい。
例えばYasuさんが一人いればあの人だけ援護してればなんとかなるって思っちゃうとかね。
前にブログでも書いたかもだけど、安心して援護できる前衛とそうでない前衛ってのがあるんだ。
後者が多いと無理して援護に回らなきゃいけないからこちらも死にやすくなるし他への援護が疎かになる。

追伸:契約は成立していないので当方に支払義務は発生しないということで。

  • 2010/05/07(金) 16:09:39 |
  • URL |
  • はなきん #sSHoJftA
  • [編集]

すげw

あいかわらず 読ませる内容だな
Mayo鯖作ってるけど、ばたこにこのぐらい語ってもらえるように
がんばたこるわ
狩りあるからあんまり好きじゃ無いかもしれんが

  • 2010/05/07(金) 19:50:18 |
  • URL |
  • うしこ #JalddpaA
  • [編集]

おじさんは香車がいいな

  • 2010/05/07(金) 21:15:04 |
  • URL |
  • おじさん #-
  • [編集]

酔った勢いで初カキコ

いつもGTに突っ込んでENDを献上してる身には耳の痛い話題ですorz

前期よりも全体的に火力が上がって(ILのペインとかね???)死にまくってますが、ばたこblogを見て挫けずに頑張りますww

いつか歩からと金に???

  • 2010/05/07(金) 23:21:31 |
  • URL |
  • マルディーニ #-
  • [編集]

>>はなきん
当然前衛にも質のばらつきはあるよね。
ぶっちゃけとんちんかんな動きしてる前衛は見捨てればええと思うんやけど、見捨てたら見捨てたでポイント差が……。

当選したら支払いお願いします。

>>うしこ
廃人Tueeな仕様は嫌だなぁw
Mayo鯖完成が、戦争鯖終焉の合図なのかと思うと、実は結構複雑。
Mayo鯖になって「あぁ、戦争鯖なんてのもあったよね?時代はマヨ鯖だよ!」と言えるくらい、面白い鯖を期待してます。


>>おじさん
加齢臭が香る車ですね。

>>まるでぃーに
後衛の手厚い援護があれば、歩はと金になれます。
と金モードもコストかかるわけだから費用対効果が難しいけどね。
「歩」なのに「と金」と勘違いして動くと大抵死にます。

  • 2010/05/08(土) 01:18:43 |
  • URL |
  • BTK #JalddpaA
  • [編集]
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ばたこ
  • Author: ばたこ
  • 好きなもの:「い」って言わなくても飛んでくるイミュ
    嫌いなもの:キューブ「クエイク」
    たくさん動いて、たくさん耐えて、たくさん死ぬ、そういふナイトに わたしはなりたい。

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