ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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■選挙結果

100515せんきょ

次回はむらおかvsおじさん。

流石に族長やろうっていう新しい人は少なくなってきたみたいやね。

今週のわんこ族長はかつてない程にINしなかった訳ですが、
さすがにもうみんな免疫がついたからなのか、はなきんのお陰なのか、
そこまで問題にならなかった感じです。


はなきんは基本的に泥酔状態が多かった為、色々と厄介だったわけですが、
最後に華持たせようと思ったものの、惜しくも負けました。

自分でも言ってた通り、核のタイミングが遅かったのもあるけど
それ以上に最後のダッシュが良くなかったなと思う。

・残り50秒
・GT取らないと負ける可能性が高い
・こちらの核があと10秒で爆発

そんな状態にも関わらず、最後にGT一目散に目指した人の数が
あまりにも少なくて愕然としました。

「たら」「れば」で語るのも「結果論」で語るのもアレですが、
何より大事なのは「やりきった」という事だと思うので、
単純に勝敗云々よりもせっかく良い戦争だったのに
画竜点睛を欠いてしまった感が否めない。


一日を通して今日の戦争鯖は、
全体的にみんなテンション低い印象でした。
俺が言うのも変な話なんですけど、もうちょいみんな
ワーワー言いながらやれると、楽しくていいと思うんだけどね。



■「マジいいんだよ、明神さん」

テンションが低いって事は色々な弊害を生むわけで、
特に細かい部分がルーズになる事が多いです。

そこで今日気になったのがとあるエルフさんの話。

かつて日韓W杯で日本代表を率いたトルシエ監督は
次のように言っていました。

「8人の明神と、3人のクレイジーが居れば
どんなチームにだって勝てる」

大きく目立つことは少ないけれど、
チームプレーに徹して、縦横無尽に走り回り
チームメイトから陰のMVPと称される。

そう、そんな明神のような存在。


彼の何が良いのかを考えてみると、
・本当に基本的な事をきっちり丁寧にやっている
・チームプレーに徹することができる
これって簡単なようで、実は出来て無い人が多いんですね。

実際、何も言わなくても常に火土をまわしてくれるのは当然で、
前衛の俺にまでAPをしっかり回してくれる。
タゲを受けている時はヒールも飛んでくる。
GT周囲で敵を包囲する時は退路を絶つ動きもする。
かつ無駄なDeathは回避し、タゲあわせも出来る。
「自分の風を更新するのが面倒だから、パーティーには入らない」
なんて事を言いのけるエルフもいる一方で、
彼のようなエルフは本当にお手本にふさわしいと思う。

何か特別凄いことをしているわけじゃなく、
言われてみれば「基本的なこと」であり、かつ、
「やった方がいいこと」をしっかりと出来る。

極端な話デバフ担当のIntエルフが1名いて、他は全部彼だったら
エルフ隊としては現状で最高のクオリティだと思うわけですね。



当たり前ですがこういう話はとエルフに限った話じゃありません。
たまたま今日みたいな戦争で特に彼に感心する機会が多かっただけです。
そうした基本的なことというのはもっとも大事な部分であり、
戦争鯖においても戦力としてもっともベースになる部分です。



ためしに戦争での動き方を以下のように区分してみます。


①各クラス個人の基本的な役割に基づく行動
②クラン全体の最低限の約束事に基づく行動
③個々の局面での判断と動き方


①というのは最低限身に付けておきたい事。
エンチャ回そう、タゲ合わせよう、退路は塞がない、とかそんなLv。

②は主に族長だったり誰かが提案したクラン全体の動き方。
どっちから攻めようとか、GT移行とか、そんなLvの話。

③は文字通りで所謂個人スキルとか個人戦術と呼ばれるもの。
GT攻めてるけど敵の後衛が自由に動いて支援してるから、
自分はそこを乱しに行こう、とかそういうレベルの話。


最初に出た「細かい部分」というのは、主に①の事をさしています。
順番が逆になりますが③から順に説明していきます。


基本的に戦争鯖では③については個人個人が自由にかつ自主的に
かつ的確に動くこと要求されます。
本鯖なんかだときっちりしてるクランは③まで明確に役割分担を事前に
決めておくことが多いですが、戦争鯖ではそれが難しいという背景があります。
単純に③まで細かく決められてやる戦争は、気楽に楽しめないのも事実でしょう。
本来はそれが自分の仕事として、責任を果たした時の喜びもあるわけですが、
その辺は本鯖とは1戦1戦の重みやクランへの思い入れが違うわけですしね。


②はいわゆる「指示」とか「声出し」とか言われている部分。
集団として「纏まる」ための指針ともいえます。
何故なら③については個人個人により精度や捉え方が異なる為、
その方向性を揃える為には軸となる指針が必要となります。
つまり②がしっかり明確になることで、それを踏まえて個人個人が
③を実践する、という流れになってます。


①は「戦争の基本」であり「そのクラスの基本」となる部分。
はっきり言ってまず①がしっかり出来ていれば、どこの鯖の
どこの戦争に行っても通用すると思います。
逆に①が出来て無いと、その逆で通用しないという事ですね。



この①~③というのは、数字の順に大事なものなのですが、
いずれも欠かす事が出来ないものでもあります。
常々、もう少しLVが高い戦争をしたいとブログで書いてますが、
じゃあLVが高い戦争って何よと聞かれたら単純にこの
①~③が揃った戦争、だと俺は答えると思います。
せめて最低限①②がしっかりと確立されていて、
③の差で勝負が決まるような戦争ではあって欲しいなと。


逆に言えばそれだけ今の戦争鯖では、①②が課題です。
誰しもが感じたことがあると思うんです。
「あぁ、酷い状態だな」「酷い戦争だな」と。
じゃあ一番どこが問題なのかと言えば、
やっぱり①の部分なんですね。
①で②をカバーすることが出来ても、
②や③で①をカバーすることは出来ない。

モウリーニョが監督をしたからと言って、
中学生が日本代表に勝てるわけは無いでしょう。
(と言い切れないのが岡田ジャパンの悲しさなんだが)

だから①が最低限のレベルになっていないと、
どんなに素晴らしい作戦だったとしても、
そもそもその作戦自体を具現化することができないわけです。
更に言えば①の中には
「味方の動きを把握する」
「現在の戦況を把握する」
「チャットの内容を把握する」
というものが含まれているわけで、
そもそもそこが出来ていなければ「纏まり」なんて
生まれるわけが無いんですね。

①に関しては上記のようなコミュニケーションの部分のように
意識だけの問題のことが大半を占めています。
勿論「出来る」「出来ない」というレベルの問題もありますが、
ほとんどが「やる」「やらない」のレベルの話なんですね。

出来ないに関しては知識と経験の問題
やらないに関しては意識の問題

割とこのブログの内容を振り返った時に、
もしかしたらこの①~③のフォーカスが間違っていたのかもしれないと
最近思うようになりました。

その辺について次回のブログで掘り下げてみようと思います。
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  • 好きなもの:「い」って言わなくても飛んでくるイミュ
    嫌いなもの:キューブ「クエイク」
    たくさん動いて、たくさん耐えて、たくさん死ぬ、そういふナイトに わたしはなりたい。

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