ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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前回の続きです。

その前に今更ながらリネージュの戦争における
概観というか、もっとも基本的な事について。

どうすればKillが取れるのか?
どうすればDeathが防げるのか?

それを以下のように式にしてみる事で、
整理してみます。



○式1 Kill発生の条件

『A 敵に与えるダメージ量』 - 『B 敵の回復量』
その累計値が敵のHPを超えた時に対象は死亡する。


○式2 Death発生の条件
『C 自身or味方の被ダメージ量』 - 『D 味方の回復量』
その累計値が対象のHPを超えた時に対象は死亡する。


意味は見たままです。
仮に敵に与えるダメージが1秒に100。←A
その敵の回復量が1秒に50(←B)で、残りHPが500だとする。
となると100-50で1秒間に50ずつHPが減るわけだから、
10秒後にこの敵は死亡することになる、という意味です。

しかし、3秒後にその敵にヒールが飛ぶようになり
回復量が1秒に120になった場合は、逆に20ずつ回復。
もしくは敵が移動してタゲを完全に外した場合には、
与ダメ量は0になるわけですから、1秒ごとに50ずつ回復する。

要は上の式が成立しない限り、敵を殺す事は出来ない。
延々と攻撃しても殺せない時はそこには明確な理由があるという事。
逆に殺されない為には式2について、成立しないように戦う必要がある。


ここはあくまで概念として、以上のような式によって
局面局面での攻防を整理できる、という事だけ理解すればOKです。


そして全ての行動は上記のA-Dどれかに必ず関係しています。
逆に言えばA-Dで全ての行動を説明できます。

つまりここで大事なのは局面局面において
「いかにA与ダメとD回復量を最大化するか」
「いかにB敵の回復量とC被ダメを最小化するか」
というテーマに対して、自分がとる行動がどれに該当するのか。
そこを明確に把握して戦おうという事ですね。





具体的に見ていきます。
とは言え、細かく書き出すとキリが無いので
代表的なものだけ。


○A(与ダメ)を増加させる為の施策
・タゲ数を増やす
 ⇒攻撃可能なセルを全て埋め、全員が1箇所を集中する
 ⇒2セル攻撃も同様にそこに加える
 ⇒魔法や弓による遠距離攻撃
・単体の火力を増やす
 ⇒武器を強化する
 ⇒各種バフによる打撃/命中の強化
・対象の防御力を下げる
 ⇒アバターなどの被ダメ量上昇デバフ
 ⇒毒などのリダクション低下デバフ


○B(敵の回復)を減少させる為の施策

・個体の回復量を低下させる
 ⇒DPによるPOT使用の停止
 ⇒PWによる回復量の減少
 ⇒スタンによる行動停止
・対象への回復量を減少させる
 ⇒敵支援者への妨害、サイレンスなど
 ⇒回復対象の分散化

○C(被ダメ)を減少させる為の施策

・受ける側の耐久力強化
 ⇒イミュ
 ⇒AC強化バフなどによる回避率強化
 ⇒リダクションアーマー、ドラゴンスキンなどのリダク強化
 
・攻撃側の火力低下
 ⇒命中率低下デバフ
 ⇒打撃力低下デバフ(バウンスによる損傷なども含む)

・攻撃側の行動妨害
 ⇒スタンなどによる攻撃停止

・タゲ数を減らす
 ⇒攻撃参加者への妨害、排除
 ⇒移動によるタゲ数の減少
 ⇒CCによる救出


○D(回復量)を増加させる為の施策

・回復参加者の増員
・回復参加者の強化
 ⇒族長5%ボーナス影響範囲
・個人の回復量の強化
 ⇒WL、エクステンションLv3

 
上記のような形で行動は全て整理することが出来ます。
例外となるのが「ホールド」や「退路を断つ」動き。
それは単純に現在の式を「ロック」させる意味があります。
タゲを外すことで敵がCを下げようとする事を阻止する形ですね。

余談ですが武器や防具の強化、チャームの取得なども
全てこの形の中に収める事が出来ます。





結局のところ、今回の話のテーマとしては
「いかにA与ダメとD回復量を最大化するか」
「いかにB敵の回復量とC被ダメを最小化するか」
この2つに対して、最大限出来る事を実施しようということ。

上手い人ってのは、単純にこの部分の引き出しが多い。
持ってる武器が多くて、しかもそれをランボーのように使いこなすわけです。
慣れてない人やそもそも適当な人は、少ない武器で一本調子で戦うわけですから、
差が出るのは当然だし、同じ時間で挙げる成果も大きく違ってくる。


そしてもうひとつが「上手くいかない時に、どこに原因があるのか」
を論理的な考え方で原因を見つけ出せるようにすることです。
殺せないのも、殺されるのも、必ず原因があるわけです。


ということで今日はここまで。
次回は各クラスの状況毎具体的な話になります。


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ばたこ
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    嫌いなもの:キューブ「クエイク」
    たくさん動いて、たくさん耐えて、たくさん死ぬ、そういふナイトに わたしはなりたい。

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