ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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そんなわけで待望の戦争鯖v2がはじまりました。

流石に前回戦争鯖と比較すると今の時点での完成度は劣るわけですが、
個人的には思ったよりも大丈夫そうで安心しました。
いや、バグだの何だので1戦も戦争自体出来ないとか、普通にあると
思ってたので……(ごめんようしこさま)


ちなみにブログタイトルですが、おそらくどこかのタイミングで
ワイプは入るであろうという事で、それまでは序章扱いになります。
ちなみにキャラも「ばたこ」ではなく「ぱたこ」になってます。
どうでもいいですね、本当に。


なんか忍者の話が先になって順番が逆になってしまいましたが、
雑多なレビューをしてみます。



1.KILLが気持ちよくない
なんかね、気持ちよくないんです。
逆に殺されても「ああーうわくぁwせdrftgyふじ」感が薄いんです。

1日これがずっと引っかかってた。
変身しなおし、エンチャかけなおし等がなくなって
テンポは良くなってると思うんやけどね。

理由を考えてみたところ、いくつか浮かんできて
・相手の死ぬ姿が見えない(なんかいきなり消える感じ。ログ見ないとわかんない)
・殺した時の前回のようなアデナ獲得音が無い
・殺された時も「帰還」扱いみたいな状態なので、「殺された」感が希薄

こんな感じでしょうか。
対策としては
・KILL/Death時に効果音があるとよさげ
(出来れば味方のKILL、Deathそれぞれ違うと理想)

・KILLのご褒美を導入
(前回はKILLでアデナ取れたけど、今回はポイント以外に得るものが無い)

演出面の話なんだけど、これって実はかなり重要だと思うのです。
好き勝手なわがままだけど、ちょっと考えていただけると嬉しい。


2.とっつきにくい(彼女談)

理由としては今回、かなり弄ってて仕様がオリジナルから変わって
しまっている為、いまいち何していいのか見えないとの事。

例えばクレリックなんかも、イミュは無いしG-Hないし、H-Aは使っていいのか
使ったらダメなのかわかんないし、Ex-Hじゃ全然回復しないから救えないし
……みたいな状態だそうです。

まぁ、上は彼女の話で俺もちゃんと見てたわけじゃないのですが、
そういう声もあるという事。

ただ、Wikiで各クラスのデータ見ても「そのクラスは何が出来て何が出来ないのか」
「強みと弱みは何なのか」が実際のところ見えないのはあると思う。
見る人によってもイメージできる、出来ないってのはあるだろうし。
スペックだけ見て、こいつはこういう戦い方ができそうだ、こういう場面に強そうだ、とか
色々と考えるのは楽しいんだけど、ぶっちゃけ情報が足りなさ過ぎるのはあると思う。

その辺はおいおいWikiが充実してきて、俺もブログなんかで各クラスの紹介みたいな
のを書けたらとは思うんだけど、とりあえず今の状態だと書けないかも。
知らない情報が多すぎるし、かつ、死にクラスぽいのがちらほらあるので……。


3.イミュが無い
忍者が比較的足かせなく動き回れるのもこれが大きいと思う。
メリットは確実にあって、特にWizなんかはイミュに割いてた時間、
他の事が出来るわけだから自由度は上がってる・・・んじゃないのか
と思うんだけど、どうなんでしょうね。
Wizが集団でGTに魔法をぶっ放してる絵は、個人的にはテンション
上がって、好きだったんだけど。

逆に前回のように「纏まって攻める」動機付けが希薄になってるのも事実。
だから一方的な戦争は増えるのかも知れない。
勝利と敗北の差も、KILLの重みもわりと希薄な状態なので、
大味な戦争にならないようにする為に、そのうち何か必要になるかも
知れない(飽きられない的な意味で)


4.アデナ以外の報酬
かぼちゃあけたいです。


5.クラウン取得時の挙動
極低のわりに頻発な感じ。
「起こったら運が悪かった」くらいの確率が理想。


6.その他もろもろの要望
・首都わかれちゃったのでクラン違うと取引出来ないニダ
・ダメージテスト用のかかし(NPC)が欲しい
(もしくはYDMN処刑場の設置及び「YDMN処刑場強制召還スクロール」を実装)
・クラン名「青」と「赤」はなんか……「わんこ」「にゃんこ」じゃダメなのでしょうか


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コメント

なにシレっと登場させてんだよwww
なんで処刑場の冠がオレなんだよwww
そういうこと書くと、そういうものかと勘違いされて
休む間もなく斬られるんだよ(;´Д`)
前期なんてゆきちゃんは闘技場にいけないキャラだったんだぞ

ちなみに、今回のBlogで共感したのは
キルとった爽快感が少ないってこと
死体が見えないのが全てかなぁ
勝利報酬が15Aってこと考えたら、キル報酬が1Aでも
それは報酬的にどうなの?って思うしね

  • 2011/06/19(日) 10:58:07 |
  • URL |
  • YDMN #sj93pB3o
  • [編集]

おいら正直途中で飽きてた

  • 2011/06/19(日) 12:50:44 |
  • URL |
  • bse #/.OuxNPQ
  • [編集]

>>YDMN
そもそも何故アデナを今みたいなレートにしたのかという話になっちゃうからなぁ。
POT小分けで欲しい時とか小回りきかない。

KILLもそうだしなんか淡白だよね、全体に。


>>BSE
まあわかる。
つか今回は開発参加してないの?

  • 2011/06/19(日) 13:24:09 |
  • URL |
  • BTK #-
  • [編集]

イミュは要望でいっぱいでない限り増えないと思うよ。

  • 2011/06/19(日) 13:50:22 |
  • URL |
  • 真田幸村 #17ClnxRY
  • [編集]

>>のぶしげ
別にイミュが無いのが不満ではなくて、
仕様的に味方との連携や兵站って概念が
あまり無いから、その辺が淡白な戦争に
繋がってるんじゃねぇかと。
イミュがあれば解決するかといえば別問題。

要するにイミュに限らずに、個人個人である程度何とかできちゃう仕様なので、例えば

・イレースかけてもらわなくてもデバフ入るし、
・イミュ待たなくてもGT突っ込めるし、
・ランコールを活かすような場面も騎馬変身無いからプリやる人いねぇし
・ちょっとくらい死んだところで、最後にGT持ってればほぼ勝ちだから割と適当な戦いが許される
etcetc

書き出してみたらキリが無いので、ちゃんと
ブログ本文で書いてみるか・・・

  • 2011/06/19(日) 17:27:01 |
  • URL |
  • BTK #-
  • [編集]

特には不参加
暇見てレスつけるぐらいは出来ても
今の生活スタイルで毎日夜管理とかなんとか無理

  • 2011/06/20(月) 13:03:24 |
  • URL |
  • bse #/.OuxNPQ
  • [編集]

killが気持ちよくない。
に激しくどうい

  • 2011/06/20(月) 16:07:26 |
  • URL |
  • P #-
  • [編集]

KILLした時、殺した感があまりないよねー・・・
個人的に倒したときにチャリンって音が好きだったww

まぁ、まだまだ不都合は出てきそう・・・

  • 2011/06/20(月) 17:35:34 |
  • URL |
  • 破滅 #OARS9n6I
  • [編集]

リンクさせてもらった

  • 2011/06/23(木) 20:11:28 |
  • URL |
  • 美咲葵 #GqKYlh.g
  • [編集]
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ばたこ
  • Author: ばたこ
  • 好きなもの:「い」って言わなくても飛んでくるイミュ
    嫌いなもの:キューブ「クエイク」
    たくさん動いて、たくさん耐えて、たくさん死ぬ、そういふナイトに わたしはなりたい。

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