ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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Egなんたらのブログを読んでなんとなく自分の過去記事を引っ張ってみた。

http://l1jbatako.blog99.fc2.com/blog-entry-65.html

V2とV1では大きく戦争のポイントのルールが違う為、
一概には言えないものの、原理原則的な部分は使えるんじゃないかな。


いくつか現在の戦争鯖にあわせて補足してみると
逆転可能な範囲の拡大
が大きな変更点となっています。


=====================
結局、勝利条件って2種類しか無いんですよ。
①20%ボーナスで届かない程の差をつける
②それが互いに出来ない時は最後のタワー保有

=====================


ボーナス自体は今回は10%になっているのですが、
そもそもクラウン取得時に相手の保有ポイントの2割が
自軍のポイントに加算されます。

じゃあ相手が優勢な場合、どの範囲の差なら逆転可能なのか。

例)
終戦時の相手のポイントを1000とする、
終了直前の自軍のポイントをXとする
自軍がクラウンを獲得して終戦した場合に
V1の場合は X*1.2>1000
V2の場合は (X+100*0.2)*1.1>1000
を満たせば勝利となるわけで、Xの下限値を求めればいい

V1の場合は約830
これがV2になると約710まで下がっている。

要するに現在の戦争鯖V2の仕様としては、
相手より3割以上の差をつけられていなければ
最後のGT取得+保有で逆転できると言う話。

更に問題なのがKILLやタワー保有時間によるポイントは
最後まで一定なのに対し、これらの判定は終盤になれば
なるほど上がっていく。
結局分母の大きな戦争になればなるほどKILLの価値は
相対的に下がっていく。
で、分母を大きくする要因として一番大きいのがやはり
クラウン取得時の20%ボーナス。
つまり頻繁に攻守が入れ替わる戦争の場合は
殺した殺されたの価値が下がるわけですね。


もし自軍が圧倒的に優位だと思ったら、
おじさんの言うようにクラウン取らない方が良いわけです。
むしろ相手を排除しまくって、LKが許される仕様を活かして
相手の復帰位置を制圧して、復帰してきた敵を各個撃破
し続けるのが一番理想なわけです。

しかしそれをやると劣勢の防衛側が何をするかっていうと、
「戦場にいかなくなる」という選択肢が一番効率的になるんですね。
戦わなければKILLは取られない
相手がクラウンを取らない限りはタワー保有ポイントだけが
どんどん自軍に溜まっていく。
後は残り時間的に相手にクラウン取られて終わっても
勝てる状況かどうか、というだけの話。

ゲーム理論に基づいて考えていくと、戦争鯖なのに戦争をしない、
という不思議な事態にいくつくわけです。
(ゲーム理論を知らない人はGoogle先生へ)

まぁ恐らくその場合は攻め側がクラウン取って防衛に回ると思いますし
もしくは復帰地点封鎖を解いて誘い込む形になるでしょうけど。

要するに劣勢だと思ったら出来るだけ死なない事を考えて
何とか3割以内の差に収まるように戦う。
優勢だと思ったら出来るだけ攻守を回さない事を考えて
何とかKILLと防衛時の保有時間ベースで3割以上の差をつけるように戦う。

これが現在の戦争鯖V2の仕様上、基本となる勝利への考え方だと思います。


じゃあ具体的にどうすればいいのかって?
それはだいたい過去の記事に書いてる事もあるし、
書くつもりで書いてない事もある。

仕様が色々変わっても、本質的な集団戦闘の原理原則ってのは不変なので
とりあえず合間合間に書いていこうかなと考えています。

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コメント

題名と本文が乖離しすぎな件w

  • 2011/06/26(日) 08:48:55 |
  • URL |
  • YDMN #sj93pB3o
  • [編集]

あれ?Wiki見ると「取得時ボーナスは30%」になってるが、それだと610まで広がるな。20%になってた記憶があるんだが、どっちだっけか。

  • 2011/06/26(日) 16:18:53 |
  • URL |
  • btk #-
  • [編集]

途中で変更されたんじゃなかったけ

  • 2011/06/26(日) 17:55:54 |
  • URL |
  • oji #WxYRug.k
  • [編集]
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