ばたこん(ばたこさんがConをなんたらかんたら)

l1j戦争鯖v2(http://w.livedoor.jp/wsv2/)でばたこが、如何わしい連中とくんずほぐれつする日記

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防御面の底上げかつ選択肢拡大の為のMODシャツの実装。
■目的
武器MODによる全体的な火力偏重の対抗要素として
プレイヤの個性強化(武器持ち替えによる没個性の現状緩和)
理不尽に感じる各事象への対策の選択肢として

■期待できる効果
①MRや属性レジストやACなどクラス横断的でかつ調整に時間がかかる要素を一元的に調整出来る
②ユーザに新たな考える楽しみ、選択肢を提供出来る
③確実に効果が体感出来る選択肢をユーザの自己責任で選択させる事で理不尽感を緩和する


■仕様要件
①各キャラ毎に所有はシャツ1枚までとし、OEや取引、倉庫の利用は不可とする。
②配布は各キャラインベントリへ直接配布する
③附与できるMODの数は固定であり、ユーザは販売されたスクなどを用いて任意で附与をリセットできる


■MODの種類(案)
想定条件としては以下の通り。
合計3つまで附与、同じものを2つつければ2段階、3つなら3段階と強化される。
反射はいわゆるマホカンタ的な効果とする
クラス毎に附与出来る出来ないの設定が可能であるとする

(ダメージ軽減)各3段階
打撃ダメージ軽減
射撃ダメージ軽減
魔法ダメージ軽減

(バステ耐性)
『確率減少』『時間短縮』『反射』の3段階
×
以下の種類のバステの組合せ『スタン』『ホールド』『サイレンス』『ポルート』『毒』『ステータス低下』『ストライカーゲイル』

(陣)
半減、無効、反射の三段階

『方円陣』アサシンからの正面以外からの攻撃が対象

『耐竜陣』ハンタ、フェンリルからの全ての攻撃が対象

『光魔陣』ダークナイトの反射ダメージが対象

『逆風陣』全ての弓攻撃が対象

『魔封陣』軽減、吸収、反射魔法攻撃が対象

(その他)三段階
『POT強化』

『くいしばり』確率。HP0になった瞬間HP半分まで回復
『復帰短縮』死亡時の首都待機時間短縮。三段階で0に。
『デコイラン』敵のトゥルーターゲット対象になると受けたダメージを半減、無効、反射する


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もうじき3週間経つわけだけどそろそろひとつの壁なんでしょうか。

個人的には現状萎えて落ちるようなレベルにはなってないし、もちろん目先の事もあるけど、言ってもまだ調整段階やからね。課題を抽出して潰して完成度を上げていく過程だと思ってる。
裏を返せばそういう自分に言い聞かせる理由があるから割りきってるだけで、それと前期の思い出があるからやってるのはあるのかも知れない。
その辺りは個人差あるから、そうした支える理由が無い人には辛いんだろうな、と。

大きな枠で言うと現状本質的な課題としては次の通りだと思ってる。



①出る杭が打たれる仕様変更の繰り返し
長文過ぎて伝わらなかったけど、忍者問題が良くない習慣を作ってしまったと思ってる。
あれで加害者側も含めてこの鯖の要望や仕様変更の方向性が意識レベルで決まってしまったんじゃないかと。

うしことしては今回の鯖は人口面を重視してるみたいだけど、その為かユーザニーズの本質の見極めと対応に苦慮してるように思える。

ユーザ側の意識の問題もあるんやけどね。自分のクラスを上げる事より、自分の脅威になるクラスを下げようとする。それを作ってしまったのは忍者なりウィズの魔法なりの下方がきっかけだったんじゃないかなと。
まだ各クラスに軸となる武器やポリシーが存在しない事もあって、どうしても他クラスの強い部分と自分のクラスの弱い部分を比べてしまったり、対策の選択肢が無い事象とも混ざってしまい、どのクラスもお互いに隣の芝生見て苛々してるか、いつ芝生が荒らされるかビクビクしてる。魔女狩時代の密告制度までいかないけどそれに似た嫌な感じ。マジェ使ってても逃げずにわざと死んでまで目をつけられないようにするレベル。いや普通に死んでるだけやけどさ。

なぜ出る杭打つのかと言えば、一番確実でてっとり早いからなんよね。一人が我慢すれば他の9人は満足する。でも次から次に別の一人がまた我慢をして、というのを繰り返す羽目になるから結局10人が順番に我慢してるだけで、全体の満足度の総量は増えてない。むしろ自分の番が来た時のメンタルへの影響がでかいくらい。
じゃあ一人を下げるんじゃなくて他の9人を上げるとなると大きな調整が必要な分だけ、解決に時間がかかる。
理想は暫定的に前者で対応して、あくまで暫定である事を告知したうえで同時に後者の議論と導入と調整をするスタイルだと思う。
現状下げっぱなしやからね。下げた側はそこで満足するし、下げられた側は甘受して我慢し続けるか、他クラスに変わるか、やめちゃうか、一部の人が要望として妥協案を出すか、以上のどれかちゃうかな。

結局当事者たるそのクラスの人が中心になって議論するのが理想なんだけど、様々な理由で充分に機能していない。気になるのは『うしこに負担かけたくない』という考え方についてなんやけど、やるやらないは別にして、鯖の質を上げる為の案なり、問題となる部分は把握したいと考えてると思うの。

負担になるから何も言わない、求めないのではなくて、本当に負担かけたくないなら自分から動いて具体的で明確な要望を出したり、自分でいい案が出ないなら問題提起して議論の場所を設けたりして楽にうしこが動けるような形にする方が彼も嬉しいんちゃうかなと。結局うしこが最後は大なり小なり弄らないと鯖は発展しないわけで。で俺らユーザ側は気楽にちょっと上げろだの下げろだの言うけど、そのちょっとで具体的なパラメータの値っていくつなんだよ、と。そういうのを考える負担を三者が納得するように配慮した形でかつ具体的な数字と根拠を持って提案すればいいんちゃうのかな?と。

下手に書いたらばたこに絡まれてうぜえ、と言うかもしれんけど俺が絡むのは余りにも影響するクラスやうしこへの配慮を無視したり、忍者みたいに目先だけではなくて長期的に見て鯖全体に弊害があるだろと思うもの以外は基本的に否定する事はしない。今回の重なりについてカルビとの議論も結局はその部分。
そういう風に思われてしまうのは俺の不徳なんだけどさ。

②理不尽な死亡と対策の選択肢の不足

次回に続きます このページのトップへ
思えば戦場でいちいち声出してらんないから、最低限基本みたいな事は暗黙の了解で動ける人が揃うといいなって意味でブログに戦術的な事を書いたのがそもそものはじまり。

てことで今日は戦争のルール変更に伴う全体方針の話。


とりあえず今のルールで一番のポイントは『タワー保有時間』。
具体的な数字にすると『敵より1分長く保有すればその差はkill30差分』になる。

押さえておきたいポイントとしてはタワー保有時間はkillとは違い『ゼロサム』だという事。25分=1500秒のうち最初のクラウン取るまでだいたい100秒かかるとして、残りの約1400Pを敵味方で分け合う形になる。このパイの大きさは一定である事から、こちらが1秒保有すれば敵は1秒を失うという事。概念で話すとタワー2秒は1killと等しい価値がある。

今の規模や仕様なら余程の差が無い限りはダメージポイントや最後の10%の影響も最大でも150~200の範囲に収まると思えば、現実的な基準として2分~3分程度相手より長く持てると、勝率はかなり高くなると思う。

命の重みは今まで同様軽いが、以前と違うのは死んでもそれで早くタワーが落とせるなら、長く守れるなら元が取れるという事。逆にそうした価値が無い無意味な死に方すると、その分タワー2秒保有した事を無駄にしちゃうわけだけども。
おかげですっかり動きがナイトと変わらなくなってしまった。もうちょいコールクラン上手く使えないと、マジェやってる意味がなくなりそう。


要するに全体における最重要方針は『いかにして1秒でも長くタワー保有するか』『1秒でも早くタワーを落とすか』という事になる。全ての行動、壁攻防も支援も遊撃も全てはその為の過程であり手段で、そこから逆算して組み立てていくのが基本という事。そう考えると初回のクラウン争奪戦は実はとても重要。まだ序盤だからとのんびり向かってたりするとツケは確実に後に帰ってくる。
例えば野球のルールが仮に2時間経過した時点で点数多い方が勝ちなんてルールになった場合、先攻チームがいかに有利かを考えたらわかりやすいかも。


そうした考えで戦局を紐解いて見ていけば、いくつかのフェイズに分ける事が出来る。

次回はその局面と戦術の話。 このページのトップへ
0703ゆみ

今日1個開かれた中身がこれ。
(まともな)紋様が欲しいんだけどなぁ。同じ武器でもスピアなら大歓喜なのに。

とりあえず装備できるし壁の3枚目以降に入った時用に強化しようと
属性スクまでは貼りました。
武器追加効果を何にしようかって部分がいまいち見えないので、
何貼るか保留中です。






今日は何かと一方的な展開が多い1日でした。
原因は色々あるんでしょうけど、仕様上の問題であったり
クラスバランスの問題であったり。

実は意外と今の戦争のルール自体は好意的に捉えてます。
Killの価値が下がって、GT保有時間の価値が上がったという事は、
多少なりとも犠牲を出しても早くGT落とした方が良いという事。
逆に防衛側としては4秒で1Kill分のポイント換算ですから、
多少犠牲を出しても、長くGTを保有する事の価値があるという事。

一番最悪のパターンは壁を崩して相手をGTに押し込んだ後で、
一気にGTを落とせずにダラダラと遊撃相手に時間を費やす事。


0703GT戦

適当なSSがこれしかなかったのであくまで位置関係だけ参考に。

一気にGTを落とせなかった時のリスクと、
その後の「ダラダラ」は違うようで関係しています。

その事について昔書いたブログの記事から引用してみます。
KillDeathのポイント云々については今の仕様とは少し状況が
違うわけですが、本質はそこじゃないので気にしないで下さい。





一方的な展開になる戦争、その原因を一言で言うと俺は
『劣勢側の悪循環』
だと考えてます。
そして、その本質的な原因こそが「惰性」で戦争をしていることなんじゃないかと。


最初にどっちが主導権を取るかどうかは割と些細な事がきっかけなのに、一度劣勢になると傷口が広がり続け、その処置をしないまま戦い続ける事で取り返しがつかない点差になってしまうという。
劣勢になる事自体はあまり問題では無いと考えてます。問題はそこからのリカバーの話です。

劣勢って具体的にどういう状況かというと、相手にポイントで先行されている状態をさします。
じゃあなぜポイントで先行されているのかというとGT保持のポイントもありますが、開始10分くらいまでで言えば一言「彼我のKILL/Death」の差だと思います。

つまりこちらが敵を殺すペースよりも相手がこちらを殺すペースの方が早い。その原因そのものは今回のテーマとは逸れるので別の機会に回しますが、相手の方がKILLペースが早いとどういう事態が発生するのか。

①数的不利
劣勢と呼ばれる状況になるのは攻撃側が防衛側を攻めて崩せない状況で膠着している状態がほとんどです。
数的不利になる理由として
・復帰距離が防衛側の方が相対的に短い
・防衛側にはGTという不動の軸があり、「迎え撃つ」立場なので分散しにくい
・復帰までの時間は個人個人の意識やクラスによって異なる
仮に彼我のK/Dペースが同じだとしても、上の理由で防衛側の方が有利になります。

ここで問題になるのは、戦場で味方の数が相手より少なく、かつ「攻める立場」故に相手より分散し易い状況にも関わらず、惰性で攻め続けてしまうことです。不利な状況で無理に攻めることで以下のような負のスパイラルが始まります。


・不利な状況で無理につっこむ

・前衛各個撃破され壊滅

・敵遊撃が味方後衛を攻撃

・前衛が戦場復帰するも後衛は敵遊撃の相手で機能不全。

・前衛は敵陣突っ込むor敵遊撃とやりあう人とに分かれて分散

・突っ込んだ前衛はまた各個撃破され壊滅

・以下、エンドレス


つまり劣勢だから数的不利になるし、数的不利だから更に劣勢になるという地獄連環です。



劣勢って事はクラスバランスなり回復役の数と質などの問題で、
正面から「FPK」しちゃったら負けるって事なんですよね。

だから壁を抜いたら一気にそのままGTを落とせるか、これは非常に大事。
GTを落とすためには全戦力をそこに集中させる事が前提で、
落とせない場合は結構それが出来て無い事が多い。
勿論出来てても落とせない場合もあるかも知れないけど、
たいていは前者のケースがほとんどじゃないかと思う。

何故できないのかって部分がひとつめのポイント。


そして一回、Deathペースが増えてしまうと上記引用のように
悪循環で延々と走り続けちゃう場合になぜ歯止めがきかないのか。
それがふたつ目のポイント。


結局、中途半端にGT攻めて逐次各個撃破されてしまう。
で一旦常に戦場では数的不利に陥るにも関わらず惰性で
攻め続けるからいつまで経っても不利なまま。


最後のポイントはもうこの鯖の仕方ない部分だとは思うけど、
「絶対に負けられない」という戦争が存在しないこと。


最後は別として1つめ2つめは普通に考えたらわかると思うんだけどね。

頭でわかってるのと実際に行動できるかどうかは別で、
ベースとしては3つめのポイントも大きく影響しているわけで。


まぁ、戦争したい人とPKしたい人が混じってるわけだから
正直どうでも良かったりする。

こないだの1件で結構諦めてるしね。
とはいえ、劣勢側でGT壊しにいってるのが
俺含めて2,3人しか居ない状況で
やっと少しずつ削ってGT壊した瞬間に
みんなGTに殺到してきたのは正直どうかと思った。

最初からそれやってれば、もっと早く落とせてたんだよ、
とね。

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0702こじきぞく
どうも「乞食貴族(こじきぞく)」ばたこです。

なんとなく付けたタイトルですが骨変身もあいまって微妙に気に入ってます。
マジェスティ(威厳)なんて意味のクラスの癖に、他者に便乗おこぼれ依存の
乞食クラスってのがなんとも。
いや、でもいわゆるステレオタイプな貴族ってそうじゃない?
民衆が汗水たらした労働から税金をむしりとって、
その金で馬走らせたり、女囲ったり、美味い物食べる・・・

つまりこのクラスは社会制度としての貴族制に対する強烈な皮肉というか
アンチテーゼだったのではないか。さすがうしこ、意外に社会派。

という事で正しいマジェスティのスタイルとしては
「おめぐみをもらってせこせこ生きる」
ではなくて
「不遜な貴族プレイで、愚民どもを働かせて
美味しいところだけ掠め取る」
これが正しいスタイルなのではないか。


おまえらもっとクリアPOT飲めよ愚民が!
あと我輩にサイレンスするんじゃねぇ!
そこのひらがな2文字のクレリック、貴様のことだ!

あと遊撃時は前衛と斬り合ってるんじゃねぇ!
我輩はYDMNやはなきんやNBエルフをブチ殺したいんじゃ!!
味方の護衛以外で前衛と斬り合うな糞どもが!!






とりあえず戦闘BGMを貴族らしく変更する事にした。




ずっとこれを戦争BGMに差し替えてたわけだけど、彼女から
「延々と何時間もこれを聞かされるのは辛い」
とクレームが入った為、仕方なく削除。
ボーカル入ってる曲は確かに、ってのもある。
そりゃ休日にどこにも連れていかず、家事もせず
挙句は夜の20時から25時まで延々と聞かされたら
発狂もしますよね。うん。


てことで貴族といえばこれでしょ



※戦争BGM差し替え方法(知らない人用)
・差し替えたいmp3ファイルを用意する
・ファイル名を「music8.mp3」に変更する
・「Lineage」フォルダ⇒「Sound」フォルダ⇒「music8.mp3」と上記
を差し替える
(元データはbkとでもつけて保存しておくと吉)






Con仕様変更まとめ

旧仕様) Con/4~Con/2%のダメージ軽減
新仕様) Con/3~Con*2/3%のダメージ軽減

例)Con30の場合だと
旧仕様) 7.5~15%のダメージ軽減
新仕様) 10~20%のダメージ軽減

たぶんこれで合ってるはず。
要するにConの1/3~2/3%の範囲でダメージが軽減されるという事。


ついでにACの仕様。
えだみんの話とソース見た勝手な推測で
AC/3-10~AC/3のダメージリダクション(割合軽減ではなく絶対値)
なんじゃないかなと。
パラディンのリダクションアーマは下限値が上がると書いてるが、
読み取れたのは除数が3ではなく2になってるような云々。
その辺は専門家に任せた。

AC90の場合で20-30のリダクション
AC60の場合で10-20のリダクション
だいたいACが3上がると期待値で1のリダクション、そんな感じ?

Conの場合1上げると期待値で0.5%の軽減率。

絶対値と百分率の違いなので、一概には言えないけど
仮に1撃が200のダメージに対してであれば
AC-3とCon1の価値は大差ないことになる。

逆にそれよりも小さいダメージであればAC3の方が、
逆に大きいダメージになればCon1の方が効果がある。

装備を考える上で、こうした部分を考えてみるのも
良いんじゃないでしょうか?




ああ?本当に合ってるのかって??
んなもんどうでもいいんだよ。
こうやって書いておけばBSE先生やえだみ先生や
Egぺろぺろ先生たちがコメント欄で正しい計算式を
わかりやすく教えてくれるんだよ。


自分は何もしないで「あれ教えて~」だの「これやって~」で
教えてもらえたり、やってもらえるほど世の中は甘くないんだよ!!

わかったか愚民ども!!


てことでJava詳しい方、何卒宜しくお願いいたしますorz このページのトップへ

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ばたこ
  • Author: ばたこ
  • 好きなもの:「い」って言わなくても飛んでくるイミュ
    嫌いなもの:キューブ「クエイク」
    たくさん動いて、たくさん耐えて、たくさん死ぬ、そういふナイトに わたしはなりたい。

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